Reuniões Chatas Demais: O Jogo
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Quem joga videogame certamente já passou pela constrangedora situação de comentar um jogo legal que, em palavras, parece uma ideia bem errada. E, veja, às vezes não importa quem esteja falando. Por mais articulada ou persuasiva que essa pessoa seja, é difícil “vender” um jogo criado em cima de uma premissa… estranha. Nesse momento, o melhor a se fazer é concluir dizendo “sei que parece estúpido, mas acredite em mim: é legal”.
Contrariando o conselho que acabei de dar, neste post reuni alguns jogos desse tipo e, não bastasse isso, tento explicar o que os torna legais. É uma missão fadada ao fracasso, mas hey, o importante é tentar. Deixei de lado os jogos absurdos que são muito populares, como aqueles em que sua missão é literalmente assassinar com armas de fogo o maior número de pessoas, e que por algum motivo doentio e incompreensível são considerados “normais”.
No final de julho, centenas de milhares de brasileiros se ligaram no YouTube para assistir a uma mesma transmissão ao vivo na plataforma. Em dado momento, quase 800 mil pessoas acompanhavam, simultaneamente, a grande final de um campeonato de Free Fire, uma das maiores audiências da história da plataforma no Brasil, superior à de jogos de futebol badalados como a partida entre Corinthians e Racing pela Copa Sul-americana, que juntou 438 mil espectadores simultâneos no início do ano. Free Fire é um joguinho de celular.
O mercado brasileiro de computadores cresceu apenas 0,3% no segundo trimestre de 2019. Em números absolutos, foram vendidos 1,448 milhão de máquinas que geraram receita de R$ 4,1 bilhões, valor 12% maior que o do mesmo período do ano passado. Os números são da consultoria IDC, que também aponta onde se concentra a esperança de crescimento do setor: no governo e nos gamers.
Wellington La Falce, analista de mercado da IDC, deu mais detalhes desse cenário em uma conversa com o Manual do Usuário. O setor vem de dois anos de recuperação — 15% em 2017 e 9% em 2018 — após meia década de quedas brutais — de 15,4 milhões de unidades vendidas em 2011 para 4,5 milhões em 2016.
Apenas quatro dias após a Apple lançar o Apple Arcade, o Google apresentou, nesta segunda-feira (23), o Google Play Pass. Ambos são serviços de assinatura mensal que oferecem acesso irrestrito a dezenas de jogos para celulares, tablets e computadores. É como se fossem “Netflix dos joguinhos”.
Muitos de nós passamos os dias sentados, cutucando pecinhas plásticas enquanto focamos em uma tela grande a algumas dezenas de centímetros dos nossos olhos — em outras palavras, usando um computador. Embora interfaces de voz já sejam realidade, é mais fácil apertar estas teclas do que ditar planilhas, textos complexos ou qualquer outra coisa que não seja “Ok Google, vai chover hoje?” ou “E aí Siri, toque aquela playlist”. Somos, e provavelmente ainda seremos por algum tempo, dependentes dos teclados de computador.
Como quase tudo que é comercializável, teclados de computador também têm sabores diversos, ao gosto do cliente. Recentemente, os chamados teclados mecânicos conquistaram espaço junto ao público gamer e, embora as características mais acentuadas deles sejam o festival de luzes coloridas que emitem e nomes comerciais que seu primo de 12 anos inventaria com alusões à guerra e outras temáticas típicas do macho inseguro, não são elas que definem um teclado mecânico.
Recentemente constatei que, com a exceção da cama, passei a maior parte da minha vida sentado em uma cadeira olhando para uma tela de computador. Após lidar alguns dias com este que muito provavelmente foi o insight mais deprimente que você leu hoje, decidi investir uma parte do décimo terceiro em conforto quando estiver desgastando as minhas retinas lendo comentários raivosos na internet. #Lifehack: A melhor maneira de lidar com a opressão do capitalismo é servindo-se dele. (mais…)
Nota do editor: toda semana, o Manual do Usuário faz um registro dos novos apps lançados dignos de atenção, das grandes atualizações dos mais populares e eventuais promoções. É uma maneira direta e fácil de saber o que acontece com os apps que você usa todo dia ou pode querer instalar em seu smartphone.
Do antológico jogo da cobrinha dos celulares da Nokia aos viciantes e super rentáveis Candy Crush atuais, jogos sempre foram uma constante em dispositivos móveis. Eles servem principalmente para preencher os bolsões de tédio das nossas rotinas. Vez ou outra, até trazem algo além da simples distração. Não é o caso de Asphalt 9: Legends, porém. (mais…)
A Asus anunciou um smartphone gamer na Computex 2018, em Taiwan. O RoG Phone representa a miniaturização da abordagem já existente em computadores e notebooks gamers, ou seja, traz a mesma estética e a promessa de desempenho acima da média. Há espaço para algo assim no segmento de smartphones? (mais…)
Em algum ponto no meio da vida do primeiro PlayStation, a Sony lançou controles com direcionais analógicos. Fazia sentido nos ambientes tridimensionais que aquele videogame proporcionava. Em jogos antigos ou nos modernos que preservam quatro ou oito eixos? Nem tanto. A 8bitdo, de Hong Kong, está suprindo a demanda por bons controles com direcionais digitais em formato de cruz. E está fazendo isso muito bem. (mais…)
Desde que Pokémon Go estreou no Brasil e a Olimpíada do Rio teve início, tenho me deparado diariamente com posts em redes sociais de gente criticando quem critica o joguinho de celular ou os atletas ou evento olímpicos.
Nada muito fora do normal em se tratando de redes sociais, mas eu me perco numa fase bem específica e imprescindível desse processo: onde estão essas pessoas que criticam os jogos (da Niantic e do COI)?
Trata-se de um fenômeno mais antigo, mas que se acentuou com esses dois eventos grandiosos que se desenrolam no momento. Leio muitas críticas a quem critica essas coisas, mas essa crítica original, teoricamente infundada de pessoas sem coração que falam mal mesmo e não estão nem aí, me escapa. Quando muito, é escavada de impressões ou suposições ou amplificada a partir da fala de algum maluco, que serve mais de desculpa pra fazer textão do que alguém que mereça uma resposta — na real, não vale o esforço e todos ganharíamos mais ignorando-o.
Talvez seja o algoritmo do Facebook em ação e a bolha que criei no Twitter me isolando de opiniões divergentes, mas, parece-me (corrija-me se eu estiver enganado) que a ameaça de uma crítica contundente a algo de que gostamos muito gera uma esquizofrenia coletiva e, como resultado, um punhado de textos defensivos quixotescos que, desculpem-me quem os faz, não acrescentam nada. Pior, tiram o brilho das temáticas defendidas. Estragam o clima, resumindo.
Foto do topo: Sadie Hernandez/Flickr.

Fontes da Variety dizem que o Google, através do YouTube, está na iminência de anunciar a compra do Twitch por mais de US$ 1 bilhão. O serviço é uma plataforma gratuita de streaming de vídeos feitos por proprietários de consoles de última geração. Parece muito dinheiro? Talvez — o próprio YouTube foi comprado em 2006 por US$ 1,65 bilhão –, mas há interesse e dinheiro nesse mercado de streaming. Por mais estranho que pareça a quem é de fora, ver gente jogando é um grande filão.
Lançado em meados de 2001 por Justin Kan e Emmett Shear, cofundadores do Justin.tv, o Twitch alcançou rapidamente o status de local para transmitir e assistir vídeos ao vivo de jogos. Ele vem incorporado nos novos consoles (Xbox One e PlayStation 4) e PC, e já foi palco de experimentos curiosos envolvendo jogos, como o Twitch Plays Pokémon e o robô que joga Threes, um sensacional e difícil jogo para smartphones. A empresa diz receber mais de 45 milhões de visitantes únicos por mês.
Números grandiosos e a crescente popularidade das transmissões ao vivo de jogatinas dá nós na cabeça de quem está fora desse universo. Por que alguém assistiria a uma mídia criada para ser jogada, para ser interativa?
Um fenômeno mais conhecido é o dos vídeos de Minecraft. São muitos canais, aqui e lá fora, recheados de aventuras, reuniões de amigos, MODs malucos. Esses canais desfrutam de popularidade e faturamento em cima da flexibilidade que o jogo oferece. Em sua análise, o Aquino comenta as alegrias que compartilhou com seu filho, companheiro de aventuras no jogo da Mojang:
“Temos nossas próprias lendas, momentos de alegria e tensão alternados em um mundo que forjamos na medida em que descobrimos. (…) Com desafios auto-impostos vem problemas auto-impostos e narrativas pessoais que não podem ser replicadas. É a tal da narrativa emergente.”
É isso o que se compartilha nos vídeos de Minecraft. E essa é só uma das possibilidades. Nos e-sports, partidas tão frenéticas e tensas quanto uma final de futebol são vistas por muita gente. Finais de futebol virtual, inclusive.
O confronto derradeiro do mundial de League of Legends ano passado foi visto por 32 milhões de pessoas; a final do “brasileirão”, por mais de 8 milhões. Todo ano a EVO, torneio mundial de jogos de luta, comove uma parte considerável da Internet. Eventualmente, recompensa o público com batalhas memoráveis.
Ver pessoas fazendo algo que está ao alcance de todos em um nível acima da média é o que faz a audiência desses canais. É a mesma lógica dos esportes.
Watching people play video games is like sports on TV. There’s always been interest (and money to be made) in watching experts play games.
— John Gruber (@gruber) May 18, 2014
Embora desempenhe um papel importante nesse contexto, o YouTube não fincou sua bandeira no vídeo ao vivo. Daí o interesse (e o caminhão de dinheiro) do Google para ser relevante em uma das poucas subáreas da área “vídeo na Internet” em que não está absurdamente distante do segundo colocado.
Nem Google, nem Twitch confirmaram ainda o negócio, e caso ele se concretize, provavelmente passará pela avaliação dos órgãos regulatórios anti-monopólio dos EUA. Não que precisemos de mais provas, mas essa aí apenas soma contra àquela ideia, retrógrada, de que video game é só coisa de criança.