Começou a era da “Netflix dos joguinhos”

Jogo "Skate City", do Apple Arcade, exibido em várias telas de dispositivos da Apple.

Apenas quatro dias após a Apple lançar o Apple Arcade, o Google apresentou, nesta segunda-feira (23), o Google Play Pass. Ambos são serviços de assinatura mensal que oferecem acesso irrestrito a dezenas de jogos para celulares, tablets e computadores. É como se fossem “Netflix dos joguinhos”.

A ideia não é nova, mesmo dentro do universo dos video games. A pioneira no ramo foi a Microsoft, que lançou em meados de 2017 o Xbox Game Pass para seu video game de mesa, o Xbox One, e computadores com Windows 10. Nos celulares, porém, ela alcança uma nova escala e coloca em xeque modelos de financiamento que, embora bem sucedidos financeiramente, são acusados de serem nocivos.

A lógica dos apps de celulares distribuídos por lojas centralizadas foi uma revolução no final da década passada, com o advento da App Store do iOS. Ao longo do tempo, o modelo passou por transformações discretas, mas que mudaram radicalmente a percepção de valor do público. Se no início a oferta de pequenos apps e jogos por R$ 2 nos fascinava, hoje a relação convencionada é a do “freemium”, apps e jogos gratuitos para baixar e que se sustentam com a exibição de anúncios intrusivos ou bloqueando recursos atrás de pagamentos (as compras in-app).


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Apple Arcade e Google Play Pass propõem uma nova ruptura em uma das categorias mais problemáticas (e rentáveis) do software mobile, a dos jogos. O excesso de anúncios e de dinâmicas questionáveis, como as famigeradas “loot boxes” (espécie de caça níquel virtual), a venda de moedinhas virtuais com dinheiro real e o retardamento de eventos do jogo que podem ser acelerados mediante pagamentos, se tornaram praticamente indissociáveis dos títulos bem sucedidos comercialmente.  As novas “Netflix dos joguinhos” propõem uma relação mais saudável entre quem faz e quem consome jogos de celular.

Todos os jogos dos dois serviços de assinatura são livres de anúncios e de compras in-app. Para quem tem filhos, o apelo é muito grande — é mais ou menos a diferença entre o YouTube (gratuito, mas cheio de conteúdo duvidoso e anúncios agressivos) e Netflix (com sua seção para crianças contendo filmes e séries adequados e zero publicidade). O Google, supreendentemente, parece ter sacado melhor isso: além de jogos, há apps educativos e criativos no pacote do Google Play Pass.

Há mais similaridades que diferenças entre as duas ofertas. O Apple Arcade já está disponível no Brasil por R$ 9,90/mês; o Google Play Pass só saiu nos Estados Unidos e lá custa US$ 4,99/mês, mesmo preço local do serviço da Apple. Ambos podem ser incluídos no compartilhamento familiar sem alteração no preço, tornando a oferta muito tentadora a famílias com filhos. Os dois funcionam em múltiplos dispositivos — celulares, tablets e computadores —, mas somente o Apple Arcade está na TV da sala via Apple TV; no site do Google Play Pass, nenhuma menção ao Android TV.

Muitos ícones de alguns jogos e apps do Google Play Pass dispostos em uma imagem.
Alguns dos jogos e apps do Google Play Pass. Imagem: Google/Divulgação.

A principal diferença entre as ofertas de Apple e Google, fora elas estarem restritas aos respectivos sistemas (iOS e Android), é que o Apple Arcade trabalha com jogos exclusivos; já o Google Play Pass oferece uma seleção de jogos pré-existentes que, de outra forma, ainda podem ser adquiridos individualmente ou baixados com anúncios. Segundo o Google, jogos hoje disponíveis no Play Pass poderão ser removidos em algum momento futuro.

O trabalho da Apple é mais difícil, pois depende da criação de hits para tornar o serviço atrativo. Para isso, a empresa convenceu titãs da indústria, como Ubisoft, Gameloft, Sega e Square Enix, e pequenos estúdios premiados, como Blowfish, Snowman, Ustwo e Finji, a criarem novíssimos jogos exclusivos. O Google, por sua vez, “foi às compras” e convenceu desenvolvedores a liberarem seus jogos renomados e adorados (e já existentes) para o Play Pass. Entre os destaques, há Stardew Valley, Limbo, Monument Valley 2, Old Man’s Journey, Mini Metro e dois dos ótimos jogos infantis do estúdio Toca Boca.

Outra diferença relevante é o modelo de remuneração dos criadores de jogos e as implicações dele na privacidade do usuário. É sabido que a Apple pagou de antemão aos estúdios e criadores que desenvolveram os jogos exclusivos para o Apple Arcade, mas ninguém sabe se haverá pagamentos posteriores baseados no tempo jogado. No Google Play Pass, até por serem jogos já existentes, a remuneração se dará pelo uso, o que implica um monitoramento ainda mais preciso do que o usuário faz ou deixa de fazer em seus aparelhos. Não que isso já não ocorra, mas é sempre bom entender como os incentivos funcionam em serviços desse tipo.

Diferenças à parte, o fato de as duas empresas que dominam o segmento móvel terem se lançado no sistema de assinaturas para jogos quase simultaneamente pode representar um novo direcionamento à indústria. Com sorte, um com menos mecânicas viciantes, “loot boxes” e anúncios apelativos.

Foto do topo: Apple/Divulgação.

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12 comentários

  1. O que me ferve o sangue é a incapacidade da Google de lançar um produto globalmente, como a Apple fez com o Arcade e o TV+.

    Daí restringem o serviço a 1 ou 2 mercados onde tem muito mais concorrência ou lançam com um timing horroroso, ele flopa e depois de uns meses vai parar no Cemitério do Google.

    1. Porque, provavelmente, isso foi uma ideia que surgiu depois de ver o anúncio do Arcade. Eles estavam mais focados no Stadia e quando viram tomaram esse “come” nos jogos mobile. Além disso, o timming é bom, a discussão sobre os modelos de jogos mobile começou agora a pouco (principalmente com a economia da atenção que esses jogos exigem) com a Aquiris no centro da discussão com o RPG do Looney Tunes que está sofrendo severas críticas pelo modelo de conquistas/aceleradores de desempenho.

      A discussão sobre as recompensas em forma de “loot box” teve o ápice comas práticas da EA que culminaram num processo na UE, mas elas ficaram restritas aos consoles e PC’s. Hoje em dia se foge desse modelo na maioria dos jogos e, quase todas as compras internas são de itens cosméticos, deixando o conteúdo novo para DLC’s maiores (ainda tem a Capcom no modelo mais sanguessuga do mundo com o SF5, mas o mercado anda caminhando pra um retorno ao tempo dos jogos mais completos e menos dependentes de conteúdo extra, que eram a regra nos anos 90/2000).

      O modelo dos jogos mobile sempre foi muito pior, os jogos que tinham uma compra apenas por todo o conteúdo sempre foram a minoria da minoria. A ideia sempre foi manter a pessoa o máximo possível conectado ao jogo e realizando micro-tarefas recompensantes que, no final de 10/12 horas de jogos davam pequenas vantagens ao jogador. Esse modelo evoluiu para o modelo de pay-to-win que é comum hoje e que determina que quem tem mais dinheiro, ganha (a EA usa isso com a série FIFA exaustivamente, por exemplo, para sair do exemplo mobile).

      A discussão dos modelos de jogos é relevante e não arranhou nem a superfície do problema, principalmente no mercado mobile (e no mercado PC/Console ainda se concentra em temas como violência e preço abusivo).

      1. Concordo sobre eles estarem focados no Stadia e serem obrigados a lançar algo, mesmo que nas coxas, por causa do Arcade. O próprio Android surgiu assim.

        A questão é que TODO lançamento dela é mal feito e/ou a conta-gotas. Todo. Sem exceção.

        Inbox foi assim. Youtube Music e Play Music foram assim. O próprio Stadia vai ser lançado só em alguns mercados por tempo indeterminado. Daí chega a Microsoft com o XCloud primeiro onde todos ficaram chupando o dedo, e pronto. Flopou o menino Stadia.

        1. Ah sim, mas esse modelo deles tá bem cansado já. Deve demorar ainda mais um tempo para eles mudarem isso. Já é algo estranho não ser por convite (como é regra no Google).

  2. eu tinha lido que a play pass tiraria anúncio de aplicativos, sem ser jogos, alguém confirma?

    e se chegar por aqui por uns 10 reais, seria bem competitivo, eu ficaria inclinado a assinar, por causa dos meus irmãos (e pra mim tb, rs)

      1. isso é ótimo! espero que tenha uma adesão em massa dos aplicativos, se eu não tivesse root ficaria tentado a assinar.

        OBS: percebi recentemente que foi consertado o link de resposta no email, ficou perfeito.

        1. Ué, qual o problema da assinatura com Root?

          Faz uns anos que não mexo nisso, mas antigamente aparelhos rooteados não tinham nenhuma restrição a assinaturas e afins.

      2. E como ficam os jogos que você pode usar gemas ou afins pra acelerar seu desempenho, como o Clash of Clans? Ganho gemas infinitas?

        1. Até onde eu vi, não foi falado nada (ainda) sobre os sistemas pay-to-win. A Apple, como tem jogos novos, provavelmente não vai usar esse tipo de mecânica nos jogos.

          Meu chute é que a Apple vai apostar nos modelos de consoles e distribuidoras já consagrados e usar DLC’s e sequências dos jogos que fizerem mais sucesso para manter o público assinante. Talvez lance um serviço separado para multiplayer que tenha mais opções ou dê alguma vantagem. Sem falar que sempre é possível entrar no mercado de cosméticos via tempo de jogo/conquistas.

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