O rompimento nada amigável entre Blizzard e China

por Shūmiàn 书面

Após a retomada dos lançamentos de games na China, a notícia da semana é de perda de títulos.

A desenvolvedora estadunidense Blizzard encerrou nesta semana sua colaboração com a chinesa NetEase, que há 14 anos licenciava seus jogos para o mercado chinês.

O fim não foi exatamente amistoso: ainda durante a vigência do contrato, a estadunidense buscava outra licenciadora ao mesmo tempo em que pedia a extensão da parceria por mais seis meses — o que levou a acusações de infidelidade (com direito a misoginia) e ao livestream da demolição das estátuas do jogo World of Warcraft que ficavam no escritório da empresa chinesa em Hangzhou, capital da província de Zhejiang.

O SMCP publicou um texto com os altos e baixos da relação entre as duas empresas e destacando que os jogadores chineses já estão prontos para encontrar novos títulos de outras desenvolvedoras.


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A meu ver o esporte eletrônico é uma indústria de entretenimento, não é esporte. Então você se diverte jogando videogame, você se divertiu. O atleta de e-sports treina, mas a Ivete Sangalo também treina para dar show e ele não é atleta, ela é uma artista que trabalha com entretenimento. O jogo eletrônico não é imprevisível, ele é desenhado por uma programação digital, cibernética. É uma programação, ela é fechada, diferente do esporte.

— Ana Moser, ministra do Esporte.

A declaração da Ana Moser causou polêmica. É importante contextualizá-la: a definição dos e-sports como esporte teria implicações em políticas públicas e de fomento ao esporte, como leis de incentivo e bolsas.

Bons argumentos, dos dois lados, de gente do meio: este fio do Rique Sampaio e o comentário do Kaluan Bernardo.

Todas as nossas indicações culturais de 2022

Ao final de cada programa do Guia Prático, o podcast de bate-papo do Manual do Usuário, eu (Rodrigo Ghedin), Jacqueline Lafloufa e convidados fazemos uma indicação cultural — pode ser livro, filme, jogo, música, até palestra.

Em 2022, foram 110 indicações ao longo de 44 programas. No clima das retrospectivas de fim de ano, reunimos todas elas numa tabela dinâmica, abaixo, para recuperar as coisas boas que nos fizeram pensar, que nos divertiram e nos engrandeceram.

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China declara vitória contra vício de jovens em video games

por Shūmiàn 书面

Ainda que pareça difícil por fim a isso, o governo chinês declarou o fim do vício em jogos entre menores de idade!?

Segundo relatório lançado no final de novembro, 75% dos jovens jogadores restringiram a atividade a três horas por semana. Ainda segundo o documento, 85% dos pais entrevistados aprovam as medidas de supervisão sobre a jogatina dos jovens implementadas em agosto de 2021, estabelecidas para controlar o tempo que jovens dedicavam ao “ópio espiritual”.

A expectativa do setor é de que o novo índice de consumo moderado de games pela juventude abra caminho para a retomada da indústria do videogame na China: desde que as medidas foram adotadas, o país chegou a ficar nove meses sem licenciar nenhum jogo, jejum quebrado em abril de 2022.


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RoG Phone 6: celular gamer invocado, porém frágil

A Asus lançou no Brasil a linha de celulares RoG Phone 6, com preços a partir de R$ 7 mil. São celulares “gamers”, com visual invocado e cheio de números enormes.

O que mais chama a atenção, porém, é que pelo segundo ano consecutivo o RoG Phone falha no “teste de durabilidade” do youtuber Zack Nelson: ele consegue dobrar o celular ao meio usando as próprias mãos. Bem gamer mesmo: chamativo e com cara de durão, mas super frágil por dentro. Via JerryRigEverything/YouTube (em inglês).

Para quem são as placas de vídeo de nova geração da Nvidia (RTX 40)?

A Nvidia anunciou sua nova geração de chips gráficos, a linha GeForce RTX 40. O topo de linha, RTX 4090, é de duas a quatro vezes mais potente que o RTX 3090 TI. No Brasil, a placa de vídeo custará R$ 15 mil. (A versão mais simples, RTX 4080 de 12 GB, sairá por R$ 8,2 mil.) Elas começam a ser vendidas já no próximo dia 12 de outubro.

Um detalhe curioso é o consumo energético dessas placas. (É um assunto tão fora do meu dia a dia que sempre me impressiono quando topo com esses números.) O chip RTX 4090 consumirá 450 W para rodar. É… bastante coisa. Para colocar o gasto em perspectiva, o notebook em que escrevo estas palavras consome 10 W em média, com picos de 20 W.

A desvalorização das criptomoedas gerou um excedente de placas de vídeo no mercado após um longo período de escassez e preços elevados. Com placas sobrando e os preços de referência das novas placas nas alturas (lá fora também; a GTX 4090 custará insanos US$ 1,6 mil nos EUA), tem gente se perguntando para quem são essas placas. Algum palpite? Via Nvidia (em inglês), Tecmundo.

“Gamers ajudam a alimentar máquina de desinformação”, diz professor

Bolsonaro, à esquerda, usando óculos de realidade virtual PS VR e segurando um controle em forma de arma. À sua frente, à direita da imagem, uma TV grande com um jogo rodando.

por Matheus Santino

Selo de republicação da Agência Pública.Esta matéria foi produzida pela Agência Pública, a primeira agência de jornalismo investigativo sem fins lucrativos do Brasil.

Jogos de aventura, de futebol ou de guerra? Independentemente do estilo favorito, alguns grupos de jogadores estão servindo como megafone de intolerância e perseguição. É o que diz Ivan Mussa, professor da Universidade Federal da Paraíba (UFPB) e autor do artigo “Ódio ao jogo: cripto-fascismo e comunicação anti-lúdica na cultura dos videogames”, que investiga o uso de jogos para propagar o discurso da extrema direita.

Em conversa com a Agência Pública, Mussa explica como o fenômeno chegou no Brasil e aproximou a comunidade gamer ao bolsonarismo, transformando o grupo em um de seus principais aliados nas eleições de 2018.

Leia os principais trechos da entrevista:

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Minecraft diz “não” aos NFTs e blockchain

A Mojang, estúdio da Microsoft responsável por Minecraft, publicou uma enfática negativa ao uso de NFTs e de blockchains dentro do universo do jogo.

Segundo o comunicado, que é assinado por toda a equipe do estúdio, “NFTs criam modelos de escassez e exclusão que conflitam com as nossas diretrizes e o espírito de Minecraft”, em especial com o objetivo de manter uma comunidade onde todos tenham acesso ao mesmo conteúdo.

Transcrevo abaixo um trecho especialmente feliz do comunicado:

Cada um desses usos de NFTs e outras tecnologias de blockchain cria propriedades digitais baseadas em escassez e exclusão, o que não se alinha com os valores de Minecraft de inclusão criativa e de jogar juntos. NFTs não são inclusivas para toda a nossa comunidade e criam um cenário dos que têm e dos que não têm. A mentalidade de especulação e investimento em torno dos NFTs afasta o foco do jogo e incentiva o lucro, o que nos parece inconsistente com o prazer e o sucesso de longo prazo dos nossos jogadores.

Também nos preocupa o fato de que alguns NFTs de terceiros possam não ser confiáveis e acabar causando prejuízo aos jogadores que os compram. Algumas implementações de NFTs de terceiros também dependem inteiramente da tecnologia blockchain e podem exigir um gerenciador de ativos que pode desaparecer sem aviso prévio. Também houve casos em que NFTs foram vendidos a preços artificialmente ou fraudulentamente inflados. Reconhecemos que criações dentro do nosso jogo têm valor intrínseco e nos esforçamos para oferecer um mercado onde esse valor possa ser reconhecido.

Com destaque, a Mojang finaliza dizendo que “tecnologias de blockchain são proibidas de serem integradas às aplicações cliente e servidor de Minecraft e que não podem ser usadas para criar NFTs associados a qualquer conteúdo dentro do jogo, incluindo mundos, ‘skins’, itens ou outras modificações”. Via Minecraft (em inglês).

Valor das criptomoedas de “Axie Infinity” desaba e afugenta jogadores

A economia de Axie Infinity, o jogo “earn-to-play” da Sky Mavis, parece ter dado um mergulho para a morte em 2022. (Em agosto de 2021, o Manual mergulhou no jogo para entender e explicar a sua dinâmica.)

Segundo a Bloomberg, o valor das duas criptomoedas atreladas ao jogo, os Axie Infinity Shards (AXS) e as Smooth Love Potion (SLP), derreteram. O AXS, que no topo chegou a valer US$ 165, está sendo negociado a US$ 14 na manhã desta terça (13). A SLP, que bateu US$ 0,40 no pico, vale agora US$ 0,00378 (menos de um centavo de dólar).

A baixa afugentou os jogadores. O número deles, que chegou a ultrapassar os dois milhões em novembro passado, está agora em cerca de 650 mil. Os que ficaram não ajudam as criptomoedas a recuperarem seu valor pelo que o economista Lars Doucet chama de problema do “dragão sonolento”:

Axie está preso no problema do “dragão sonolento”: Toda vez que o valor da SLP começa a subir, os dragões — as pessoas que estão esperando para transformar suas SLP em dinheiro — acordam e liquidam suas fortunas, empurrando de volta o preço para baixo.

Não chega a ser surpresa que um jogo medíocre cujo único incentivo é fazer dinheiro tenha implodido. A Sky Mavis sacou isso, ainda que tardiamente, e agora faz um trabalho para exaltar a porção “play” do “play-to-earn”: removeu referências a ganhos na promoção de Axie Infinity, lançou uma variação do jogo livre do esquema de criptomoedas, Axie: Origin, e tem organizado reuniões públicas com jogadores em que a direção garante que vai ficar tudo bem. Acredita quem quiser. Via Bloomberg (em inglês).

Tencent Games, maior empresa de games do mundo, vai abrir operação no Brasil

A Tencent Games vai abrir uma operação no Brasil. O braço de games da Tencent, uma das big tech chinesas, encara o Brasil como uma oportunidade para mitigar a estagnação em sua terra-natal, causada por restrições impostas pelo governo aos video games para crianças e adolescentes. Segundo o Neofeed, que deu a notícia com exclusividade a partir de fontes anônimas, 75% da receita da Tencent Games é originada na China.

A Tencent tem muitos tentáculos em grandes empresas do setor — Epic Games, Supercell, Riot Game, Level-Up —, a maioria delas já presente no país. Agora, vem com a própria marca. Ainda segundo o Neofeed, a operação será liderada por uma pessoa da China. Via Neofeed.

FIFA e EA encerram parceria; video game será rebatizado de “EA Sports FC”

Em julho de 2023, a longeva série de jogos de futebol da EA ganhará um novo nome: EA Sports FC.

O acordo com a FIFA, que licenciava seu nome à EA há cerca de 30 anos, chegou ao fim. A FIFA queria receber mais royalties da EA (no mínimo o dobro dos US$ 150 milhões anuais que recebia, segundo o New York Times) e ter o direito de licenciar a marca para outras editoras. A EA, sem surpresa, não concordou.

A EA parece sair melhor dessa separação amigável. Ela leva toda a tecnologia e décadas de refinamento no motor do jogo, 150 milhões de jogadores e 300 acordos de licenciamento com times, ligas e confederações, ou seja, as principais perdas da EA são o nome FIFA e a marca oficial da Copa do Mundo. Via EA, New York Times (ambos em inglês).

Square Enix vende estúdios e franquias por US$ 300 milhões para investir em blockchain e nuvem

A japonesa Square Enix vendeu seus três estúdios do Ocidente (Crystal Dynamics, Eidos Montreal e Square Enix Montreal), junto com +50 franquias, incluindo algumas famosas e boas de vendas, como Tomb Raider, Deus Ex e Legacy of Kain, à editora europeia Embracer.

O valor do negócio — US$ 300 milhões — chamou a atenção. No início do ano, a Microsoft desembolsou US$ 68,7 bilhões na Activision Blizzard e, um mês depois, a Sony levou a Bungie, estúdio de um jogo só, por US$ 3,6 bilhões.

Mais estranho ainda é a motivação da Square Enix.

No anúncio da venda ao mercado, a empresa justificou a venda como uma “adaptação às mudanças em curso no negócio global de entretenimento, estabelecendo uma alocação de recursos mais eficiente”. Até aí, tudo bem. “Além disso, a transação permite o lançamento de novos negócios ao avançarmos em investimentos em áreas que incluem blockchain, IA [inteligência artificial] e a nuvem”. Boa sorte com isso. Via Ars Technica (em inglês).

O ano dos games no Linux

por Cesar Cardoso

Desde que a Valve começou a se aventurar no mundo Linux em reação ao fechamento do ecossistema Windows no Windows 8, todo mundo esperava que em algum momento todo o trabalho se transformasse em algo além de um importante recuo tático da Microsoft no Windows 10; mesmo o fracasso das Steam Machines, com a desistência da Valve de criar um ecossistema de PCs-consoles para competir com Playstation e Xbox, não abalou a fé de que estava chegando a hora de levar o Linux a sério como plataforma de gaming.

Então o Steam Deck foi anunciado, e entrou em pré-venda, e começou a ser vendido, e a ser vendido, e a ser vendido… semanas e semanas subindo nas paradas de sucesso; com pelo menos seis meses de espera para receber um console reservado hoje, não há sinal de que o ímpeto vai arrefecer.

Os patches quase diários garantem que, de um início meio turbulento, o SteamOS vem ganhando estabilidade para rodar os jogos que o gamer quer jogar; a comunidade vem desenvolvendo overlays, criando patches, abrindo issues, testando jogos novos, pedindo aos publishers para otimizar seus jogos para o SteamOS. E o SteamOS é Linux, portanto todo o trabalho é revertido para a comunidade.

O Liam Dawe, do GamingOnLinux, a docking station ganhou upgrades importantes.


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Sem títulos estrangeiros nem das gigantes locais, China volta a licenciar novos jogos

por Shūmiàn 书面

Em fevereiro, nós contamos aqui sobre a indústria de jogos de videogame na China. Uma das questões que andava incomodando os fãs era que o governo chinês não liberava licenças para novos jogos desde julho de 2021. Pois bem, liberou.

Após mais de 260 dias, a lista de novos títulos saiu nesta segunda (11) e tem 45 jogos domésticos — ainda sem novidades dos internacionais. Chamou atenção não ter nessa leva nenhum jogo da Tencent e da NetEase, as duas gigantes chinesas do setor, mas não é a primeira vez que isso acontece.


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Hackers roubam R$ 3 bilhões em criptomoedas de joguinho; empresa leva seis dias para notar o rombo

Uma falha na blockchain Ronin, usada pelo jogo Axie Infinity (ambos da empresa Sky Mavis), permitiu que alguém roubasse o equivalente a US$ 600 milhões (~R$ 3 bilhões) em criptomoedas de usuários do jogo.

O mais maluco: a Sky Mavis demorou seis dias para descobrir o rombo, e só se deu conta depois que um usuário/jogador tentou converter seu dinheirinho virtual em dinheiro de verdade e não conseguiu.

O hack envolve validadores e outros termos bem técnicos (o blog da Molly White traz uma boa explicação), mas o que importa é que esse caso evidencia que: 1) não existe sistema infalível, por mais que os entusiastas de blockchains pintem eles assim; e 2) a natureza da blockchain, onde as transações são imutáveis, impede que as transferências indevidas sejam revertidas.

A parte (mais ou menos) triste é que, ao contrário de outros criptoativos, Axie Infinity é uma espécie de trabalho em países periféricos, como Indonésia e Brasil. (Aqui no Manual tem um relato da Paula Gomes de como o jogo/trabalho funciona.) Ou seja, uma parte desse dinheiro era/seria gasta com despesas do dia a dia. Via Ronin, Molly White, Kotaku (todos em inglês).