Sony anuncia novos planos do PlayStation Plus para rivalizar com Game Pass da Microsoft

Confirmando rumores, nesta terça (29) a Sony anunciou novos planos para o PlayStation Plus, seu serviço de assinatura, a fim de concorrer com o Game Pass do Xbox/Microsoft. A nova oferta é composta por três planos:

  • PlayStation Plus Essential, que mantém os benefícios do atual PlayStation Plus, como dois jogos por mês e multiplayer online. Não haverá alteração no preço — no Brasil, a mensalidade é de R$ 34,90.
  • PlayStation Plus Extra, com tudo do Essential, mais ~400 jogos de PS4 e PS5 para download. No Brasil, a mensalidade será de R$ 52,90.
  • PlayStation Plus Premium, com tudo dos planos Essencial e Extra, mais 340 jogos de versões antigas do PlayStation, streaming na nuvem de jogos do PS original ao PS4 e experimentação por tempo limitado de lançamentos.

O plano Premium só estará disponível em regiões onde o PlayStation Now existe, o que não é o caso do Brasil. Aqui, haverá um plano diferenciado, o PlayStation Plus Deluxe, com valor reduzido (R$ 59,90/mês) e os benefícios extras que não dependem do streaming — jogos clássicos para download e experimentação por tempo limitado de lançamentos.

Os novos planos do PlayStation Plus serão liberados gradualmente, por regiões, começando pela Ásia. Segundo a Sony, o plano é finalizar a liberação em todos os locais onde a rede PlayStation existe até “meados de 2022”. Via PlayStation.Blog.

Agora vai: Steam está chegando ao Chrome OS

por Cesar Cardoso

Já faz uns dois anos que o Steam está chegando no Chrome OS. Precisava estabilizar o Crostini, precisava suporte gráfico melhorado, precisava de um monte de coisas… que foram feitas.

Chegou a hora de — isso mesmo — aparecer código. Mais especificamente, aqui.

// The special borealis variants distinguish internal developer-only boards
// used by the borealis team for testing. They are not publicly available.
constexpr char kOverrideHardwareChecksBoardSuffix[] = "-borealis";

constexpr const char* kAllowedModelNames[] = {
    "delbin", "voxel", "volta", "lindar", "elemi", "volet", "drobit"};

constexpr int64_t kGibi = 1024 * 1024 * 1024;
constexpr int64_t kMinimumMemoryBytes = 7 * kGibi;

// Matches i5 and i7 of the 11th generation and up.
constexpr char kMinimumCpuRegex[] = "[1-9][1-9].. Gen.*i[57]-";

Eu sei que C++ é uma linguagem de programação quase alienígena. Por sorte, alguém no 9to5Google, que descobriu o commit, traduziu isso para os meros mortais. O Steam só rodará em dispositivos Chrome OS com Core i5 ou i7 de 11ª geração com pelo menos 8 GB de RAM, e ainda assim a placa-mãe terá que ser liberada pelo Google para rodar o programa.

(Lembrança eterna: todo o desenvolvimento do Chrome OS é orientado a placas-mãe, já que o Google certifica e suporta as placas-mãe que os OEMs podem usar.)

A lista de aparelhos elegíveis neste primeiro momento é bem curta (três Acer, dois Asus, um HP e um futuro Lenovo, todos topo de linha etc.), e que não deve se expandir muito já que a exigência da 11ª geração garante que somente Chromebooks lançados a partir de 2020 têm chance de serem suportados (embora, ao que parece, tem testes internos no Google com Intel Core de 10ª geração e chips AMD).

Agora só falta mesmo o anúncio oficial do lançamento. Talvez com um Chromebook com teclado RGB junto, porque afinal parece existir uma lei obrigando tudo gamer a ter RGB.


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Aumentando o XP: popularidade e regulação de games na China

por Shūmiàn 书面

Com prêmios chegando a 40 milhões de dólares, pode dizer para os críticos que vale a pena jogar videogame, sim. A indústria de eSports na China é o tema deste artigo do The Wire China, que cobre os estrondosos valores e sucesso de audiência desse setor. O The World of Chinese também abordou o tema e contou da inclusão de eSports nos Asian Games 2022, que vai acontecer em Hangzhou. A China é o maior mercado de eSports do mundo e uma fatia enorme do de videogames, com jogos para celular sendo particularmente lucrativos (consoles foram proibidos no país de 2000 a 2015), com destaque para League of Legends.

A regulação na indústria das plataformas online tem sido uma pauta recorrente e atingiu o setor de videogames, como comentamos em agosto e em outubro do ano passado. Uma medida de grande impacto foi o controle de horas para uso de jogos por menores de idade, mas questões políticas sobre o que é conteúdo aceitável nos jogos também afetaram empresas e usuários. Segundo o relatório de 2021 publicado pela associação do setor, o crescimento foi de menos de 7% (havia sido de 20% no ano anterior). Além disso, o governo tem segurado a liberação para novos jogos, como conta Josh Ye no SCMP. Ainda assim, a produção local de jogos de qualidade (categorizados como AAA) fervilha, como mostra essa interessante matéria no Polygon, que entrevistou criadores e desenvolvedores na China.


A Shūmiàn 书面 é uma plataforma independente, que publica notícias e análises de política, economia, relações exteriores e sociedade da China. Receba a newsletter semanal, sem custo.

Este é o PlayStation VR2

Capacete e controles em formato esférico, em preto e branco, do PlayStation VR2, da Sony.
Imagem: Sony/Divulgação.

A Sony divulgou imagens do PlayStation VR2, capacete de realidade virtual do PlayStation 5. Ele será capaz de exibir gráficos em 4K HDR e tem avanços ergonômicos em relação ao capacete original, do PlayStation 4, como saídas de ar para evitar que as lentes embacem e, apesar do desempenho melhor, um design mais leve. O PlayStation VR2 ainda não tem data de lançamento nem preço definidos. Mais fotos no link ao lado. Via PlayStation Blog.

Outros usos da pirataria

Pirataria costuma ser tratada na imprensa e em outros meios formais de um jeito meio maniqueísta e com muitas reservas. É importante superarmos esse… medo? Moralismo barato? para tratar do tema, porque a pirataria é importante e, para a indústria cultural, acaba servindo de termômetro para saber quando a parte “indústria” está sufocando a “cultural”.

O exemplo do streaming é um sintoma previsível e, ainda assim, interessante. Um estudo da Akamai constatou um aumento nas visitas a sites de pirataria em 2021. Foram 132 bilhões de visitas no ano, aumento de 16%, e a maior parte delas atrás de conteúdo audiovisual, ou seja, séries e filmes.

Não precisava de uma bola de cristal para antecipar que a fragmentação das plataformas de streaming levaria a um ressurgimento da pirataria.

Em outro contexto, a decisão da Nintendo de encerrar as lojas virtuais do Nintendo 3DS e do Wii U fará com que cerca de 1 mil jogos desapareçam do mercado. Restará à pirataria a missão de preservar tanta memória.

Apesar do clichê, a história por vezes se repete. Parte da produção cinematográfica da primeira metade do século XX, em especial de filmes mudos, foi perdida. (No Brasil também.) Na época, havia dificuldades técnicas e faltava visão para o valor da preservação desses materiais. Hoje, apenas a ganância de executivos justifica que tantos jogos tenham esse mesmo destino, mesmo que temporariamente — não é como se a Nintendo fosse incinerar todos esses jogos para abrir espaço em um servidor.

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Duas semanas para o Steam Deck

por Cesar Cardoso

Não é nenhuma hipérbole dizer que o Steam Deck é o console/computador Linux mais aguardado da história. E faltando 14 dias para 25 de fevereiro, os preparativos para a chegada do aparelho continuam a pleno vapor.

Um sinal da atividade em torno do aparelho é a quantidade de jogos com o selo Steam Deck Verified; a semana desta newsletter começou com 129 jogos verificados e, quando esta newsletter foi fechada (na noite desta quinta-feira), terminou com 243 jogos verificados, a busca no Steam Deck mostra mais títulos praticamente o tempo todo e se somarmos com os Steam Deck Playable (ou seja, jogáveis, mas precisando de alguma coisinha para terem o selo Verified), vamos a mais de 400 títulos. Qual console teve tantos títulos no lançamento na história?

Outro sinal é o patch para suporte ao controlador embutido do console/PC. Não vai dar tempo de entrar no kernel mainline antes de 25 de fevereiro, já que só deve entrar no kernel 5.18, mas não deixa de ser importante não apenas para diminuir o número de patches específicos do Steam Deck, mas também permitir que outras distros além do Steam OS possam rodar.

E um terceiro sinal é… comparações de tamanho. Sim, o Steam Deck é GRANDE. Não seria de outra maneira.


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Criador do Termo quer o jogo aberto, mas não descarta venda 

Criador do Termo quer o jogo aberto, mas não descarta venda, por Bruna Arimathea no Estadão:

Embora [Fernando] Serboncini diga que não tinha intenção de viralizar, não foi isso o que aconteceu. Com mais de 400 mil acessos diários, o Termo foi para as redes sociais antes mesmo do seu criador preparar o site para os seguidores no Twitter: “quando eu publiquei a primeira coisa sobre o jogo, já tinham muitos tuítes falando sobre o Termo. Cheguei atrasado”, brinca, em entrevista ao Estadão.

Agora, após a compra do irmão americano pela divisão de games do jornal The New York Times, Serboncini fala sobre o futuro do jogo no Brasil e as diferenças que a versão em português pode guardar para os usuários por aqui. Confira trechos da entrevista:

New York Times compra Wordle

O New York Times comprou o Wordle, joguinho de palavras que virou sensação este ano e inspirou clones em vários idiomas, como Termo e Letreco em português brasileiro. O valor não foi divulgado, mas segundo o jornal norte-americano foi de “sete dígitos”, ou seja, Josh Wardle, o criador do jogo, ficou pelo menos US$ 1 milhão mais rico. O Wordle continuará gratuito e se junta ao arsenal de jogos de palavras do NYT, um dos seus principais atrativos para assinaturas digitais. Via New York Times (em inglês).

A máquina do Steam Deck começa a andar

por Cesar Cardoso

Já que a Valve prometeu que, sim, claro, agora vai, o Steam Deck começa a chegar em fevereiro.

A Valve viu que não dá para depender da Epic Games e sua boa vontade com Linux tendendo a -∞ para fazer o Easy Anti-Cheat funcionar perfeitamente no Steam Deck e teve que meter a mão na massa. A Epic continua hostil ao Linux e, portanto, ao Steam Deck, mas pelo menos agora as chances de Apex Legends, Fall Guys etc. e tal funcionarem no Proton aumentaram.

A Valve anunciou, assim, do nada, uma nova maneira de “cloud saves” funcionarem no Steam. Se funcionar conforme o anunciado, você vai poder iniciar um jogo no Steam Deck, simplesmente suspender o console no meio do jogo, chegar no seu PC de casa e voltar a jogar do exato ponto onde você parou. Por que choras, Switch? Por que choras, Xbox?

O Steam Deck aparece rodando God of War na mão de um executivo da Sony. God of War no Steam Deck. Ahn…

E…

A Valve finalmente anunciou que o Steam Deck será lançado oficialmente no dia 25 de fevereiro. Se você reservou seu console, receberá um e-mail a partir deste dia para fazer o pagamento e começar a receber dia 28 de fevereiro.


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Microsoft e Activision Blizzard: Consequências e risco antitruste no negócio de US$ 68,7 bilhões

Foto de um palco/estande da Activision, com um telão atrás com o logo da empresa, teto circular e luzes roxas. Em primeiro plano, silhuetas de várias pessoas.

Em novembro de 2021, à luz do enorme escândalo envolvendo denúncias de assédio sexual e misoginia na Activision Blizzard, o presidente da área de games da Microsoft, Phil Spencer, disse à Bloomberg que a empresa estava “avaliando todos os aspectos da nossa parceria com a Activision Blizzard e fazendo ajustes proativos contínuos”.

Corta para janeiro de 2022, ou dois meses depois, para o que parece ser o ajuste definitivo: nesta terça (18), a Microsoft anunciou a compra da Activision Blizzard, ainda imersa em escândalos, por US$ 68,7 bilhões a serem pagos em dinheiro.

(mais…)

Microsoft compra Activision Blizzard, de Call of Duty e Candy Crush, por US$ 68,7 bilhões

A Microsoft informou nesta terça (18) que adquiriu a Activision Blizzard, uma das maiores empresas de games do mundo, dona de franquias populares como Call of Duty, Overwatch e Candy Crush, e de diversos estúdios de desenvolvimento de jogos em todo mundo que empregam 10 mil pessoas.

A Microsoft pagará US$ 68,7 bilhões, em dinheiro, um prêmio de ~37% sobre a cotação atual da Activision Blizzard (~US$ 50 bilhões). Na nova estrutura, o contestado CEO da empresa adquirida, Bobby Kotick, sob forte pressão por uma série de denúncias de assédio e abusos entre funcionários, seguirá no cargo.

A aquisição posiciona a Microsoft como a terceira maior empresa do setor de games, atrás apenas da Tencent e da Sony, e ainda precisa ser aprovada por órgãos antitruste. Via Microsoft (em inglês).

Lichess custa US$ 420 mil por ano; salário do desenvolvedor é de menos de US$ 5 mil/mês

Quem joga xadrez online conhece e provavelmente usa o Lichess, uma das maiores plataformas de jogos de xadrez do mundo. O Lichess foi lançado em 2010 pelo francês Thibault Duplessis, não tem fins lucrativos, é e sempre será gratuito e sem anúncios e não vende dados dos usuários. Atualmente hospeda ~5,2 milhões de partidas por dia, entre duas pessoas e contra o computador.

Dia desses, Thibault comentou que a operação do Lichess custa US$ 420 mil por ano e postou a tabela de custos detalhada. O valor, ridiculamente baixo, já inclui sua remuneração. Em 2021, seu salário mensal foi de US$ 4.705,88, nada de outro mundo, considerando o alcance e a popularidade do Lichess.

Todas as despesas do Lichess são cobertas por doações dos jogadores/usuários, que só recebem em troca uma figurinha em seus perfis.

Em uma seção de perguntas e respostas no Reddit, em abril de 2021, Thibault foi questionado sobre seu salário. Sua resposta:

Eu poderia ganhar mais vendendo minhas habilidades a quem pagasse melhor? Provavelmente.

Eu seria mais feliz? De jeito algum.

Da maneira como encaro, aquilo [salário] é bastante dinheiro para um trabalho que eu posso fazer no meu ritmo, do conforto da minha casa. E em vez de chefes ou clientes, trabalho para uma comunidade incrível.

Por mais coisas do tipo.

O Manual do Usuário também abre sua contabilidade todo trimestre aos apoiadores do projeto.

Apple remove cópias de Wordle da App Store

A Apple passou o rodo nas cópias do Wordle que infestaram a App Store do iOS nos últimos dias — nenhuma delas do criador original do simpático joguinho. Embora, juridicamente, cópias de jogos sejam difíceis de se proteger, as diretrizes da App Store proíbem cópias descaradas na loja. Uma delas em especial, a de Zach Shakked, causou revolta por ele ficar se gabando do crescimento meteórico do jogo e da sua conta bancária — o clone cobrava uma assinatura anual de US$ 30. Via Ars Technica, Bloomberg (ambos em inglês).

Wordle, o original, não é aplicativo, é jogado no navegador. Acesse-o aqui.

Não é a primeira vez que um jogo sensação é seguido por um exército de cópias, mas é raro a Apple interferir de maneira tão rápida e ampla em casos do tipo. O mais infame talvez tenha sido o de Threes, de 2014, que apesar do pioneirismo, acabou desbancado em popularidade por incontáveis clones do tipo 2048 — a única diferença, uso de múltiplos de dois em vez de três.

Wordle e Termo são belos exemplares da web lenta

Demorei para experimentar o jogo sensação do momento, Wordle (ou sua versão em português do Brasil, Termo). É fascinante. Trata-se de uma nova abordagem ao velho jogo da forca. “Acho que as pessoas meio que gostam que exista essa coisa na internet que só é divertida”, disse Josh Wardle, criador do jogo, ao New York Times. Wardle criou o joguinho em seu tempo livre para divertir-se com sua esposa, Palak Shah.

Wordle e Termo me lembraram muito o manifesto da web lenta, ou slow web. O jogo não tem anúncios anúncios, criação de contas, notificações, nem mesmo tem app — você joga no navegador —, e só pode jogar uma vez por dia, porque só tem uma palavra/jogo disponível por dia. Até o compartilhamento dos resultados do jogo segue essa lógica, sem link ou qualquer chamada. Por mais coisas do tipo.

Os melhores apps e jogos de 2021, segundo a Apple

Depois do Google/Android, hoje é a vez da Apple revelar os melhores apps das suas plataformas em 2021. O ganhador na categoria apps é Toca Life: World, uma espécie de ~metaverso infantil da desenvolvedora Toca Boca — que, lembra o TechCrunch, acabou de completar 10 anos de vida. O jogo do ano no celular da Apple foi League of Legends: Wild Rift. Na página da premiação estão os apps e jogos do ano para iPad, Apple Watch e macOS, e apps da “tendência do ano”: aqueles que nos unem. Via Apple, TechCrunch (em inglês).

Veja, também, as listas de apps mais populares (dois chineses no topo da de gratuitos) e a dos jogos (Free Fire segue líder).