Fundo azul, com uma chamada para um PlayStation 5 no centro. À esquerda, a frase “Ofertas de verdade, lojas seguras e os melhores preços da internet.” À direita, “Baixe o app do Promobit”.

Aumentando o XP: popularidade e regulação de games na China

Com prêmios chegando a 40 milhões de dólares, pode dizer para os críticos que vale a pena jogar videogame, sim. A indústria de eSports na China é o tema deste artigo do The Wire China, que cobre os estrondosos valores e sucesso de audiência desse setor. O The World of Chinese também abordou o tema e contou da inclusão de eSports nos Asian Games 2022, que vai acontecer em Hangzhou. A China é o maior mercado de eSports do mundo e uma fatia enorme do de videogames, com jogos para celular sendo particularmente lucrativos (consoles foram proibidos no país de 2000 a 2015), com destaque para League of Legends.

A regulação na indústria das plataformas online tem sido uma pauta recorrente e atingiu o setor de videogames, como comentamos em agosto e em outubro do ano passado. Uma medida de grande impacto foi o controle de horas para uso de jogos por menores de idade, mas questões políticas sobre o que é conteúdo aceitável nos jogos também afetaram empresas e usuários. Segundo o relatório de 2021 publicado pela associação do setor, o crescimento foi de menos de 7% (havia sido de 20% no ano anterior). Além disso, o governo tem segurado a liberação para novos jogos, como conta Josh Ye no SCMP. Ainda assim, a produção local de jogos de qualidade (categorizados como AAA) fervilha, como mostra essa interessante matéria no Polygon, que entrevistou criadores e desenvolvedores na China.


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4 comentários

    1. É bom ler com um pé atrás essas notas publicadas, quase todas elas se baseiam no South China Morning Post, um jornal de oposição ao governo chinês, baseado em HK e que tem seus “interesses” (hoje o dono dele é o grupo AilBaba). Eu tenho um amito que trabalha na China desde 2007 com desenvolvimento de jogos e ele nunca teve esse tipo de restrição, por exemplo. E ele já trabalhou como freelancer e para empresas dos grupos AAA.

      Me soa, as vezes, como aqueles posts do Marcela Tas dizendo que “é proibido sorrir na Coreia do Norte”.

      1. Oi Paulo, deixo aqui alguns links sobre as afirmações do post que espero que ajudem:

        A limitação de horas de uso foi bem noticiada pela mídia estatal https://www.globaltimes.cn/page/202109/1234252.shtml?id=11
        https://www.globaltimes.cn/page/202109/1233229.shtml
        http://paper.people.com.cn/rmrbhwb/html/2021-08/04/content_3061557.htm

        A aprovação de novos jogos é divulgada pela agência National Press and Publication Administration (NPPA)* da China, que é citada na matéria do SCMP. Quem acompanha as notícias (como o Josh Ye) informa que a agência costumava autorizar 80-100 jogos por mês e parou em julho do ano passado. Pessoas da indústria lá relatam que está mais lento mesmo, desde o final do ano passado — nesta matéria do Polygon tem um caso específico (https://www.polygon.com/22860468/super-buckyball-tournament-preview-steam-early-access-release-date). Eu fucei nas páginas de anúncios do NPPA e não achei nada de autorização de games desde julho de 2021 (https://www.nppa.gov.cn/nppa/contents/320/76768.shtml). Tem aqui o de junho para comparação (https://www.nppa.gov.cn/nppa/contents/320/76183.shtml).

        De fato, o ban em consoles era grande, mas não era 100%, focando pelo que entendi em importação. Alguns conseguiram ser autorizados (tipo o PS2), e consoles importados seguiram sendo vendidos mesmo assim em diversos lugares (aí a coisa muda para enforcement ou não). Modelos imitação de consoles também existiram. A suspensão do ban de consoles** foi anunciada no site do State Council em 2014 (aqui um link na mídia chinesa http://www.chinadaily.com.cn/business/tech/2014-01/07/content_17221504.htm e o documento falando da venda de consoles na ZEE de Shanghai http://www.gov.cn/zwgk/2013-09/27/content_2496147.htm). Foi bastante noticiado na época na mídia ocidental, especialmente pela Microsoft e Sony poderem entrar no mercado chinês.

        *aqui sobre a restrição de horas https://www.nppa.gov.cn/nppa/contents/719/98785.shtml
        **aqui o link de 2000 falando do controle no setor http://www.gov.cn/gongbao/content/2000/content_60240.htm
        e esse texto em mandarim é de um cidadão chinês feito em 2014, da felicidade do anúncio do fim do ban
        http://www.techweb.com.cn/internet/2014-01-06/1377798.shtml

        Tem um artigo acadêmico discutindo o ban sob o ponto de vista de proteção de mercado, caso interesse (na época as notícias na mídia em inglês falam que foi por conta de preocupação com conteúdo) (https://www.researchgate.net/publication/283354143_The_Ban_on_Gaming_Consoles_in_China_Protecting_National_Cultural_Security_and_Industrial_Policy_Within_an_International_Regulatory_Framework)

        1. O banimento era em consoles ou jogos? Ou nos dois? Fica ambíguo pelos artigos, porque em alguns casos eles falam de regulação (como se tem em vários locais com a classificação indicativa) e em outros se fala em banimento de jogos ocidentais por uma questão protetiva da cultura chinesa e da indústria (?) de vídeo-games do país.

          Por exemplo, o artigo do RG fala no “wangba” que eram cafés que eram usados pra venda de várias coisas, entre elas, jogos banidos. Esses cafés, aliás, era motivo de preocuopação dos pais chineses na época (inicio dos anos 2000). No “Video Game Policy: Production, Distribution, and Consumption” é falado sobre essa preocupação do governo e dos pais. E nem era uma preocupação nobre, pelo contrário, a ideia era de que as crianças e adolescentes que estavam “zanzando” nesses cafés deixavam de estudar e por conseguinte de produzir na indústria semi-escrava chinesa. Mas, novamente, existe uma distância segura entre banimento e regulação, o SCP não faz isso em nenhum momento, diga-se.

          Ainda, tem uma discussão se o banimento (vou tratar assim) se deu por conta de sanções da OMC em 2009 ou se foi por um entendimento de que ele traria dinheiro para o governo chinês.

          Essa discussão é mais complexa do que parece. Primeiro porque estamos lidando com a dominação cultural ocidental frente o oriente extremo – o maior spft power dos EUA é exatamente a industria cultural, então é normal que governos não alinhados com o imperialismo olhem torto para a inseração de valores ocidentais nas suas sociedades – e segundo porque estamos falando de uma neocolonialismo digital que toma forma diariamente em países de terceiro mundo e/ou não-alinhados. Não é por nada, por exemplo, que o governo dos EUA foi tão veemente quando exigiu que a ByteDance vendesse o TikTok-USA pra uma empresa dos EUA (não me lembro se eles chgeram a ser vendidos ou se apenas repassaram o controle acionário para ocidentais), inlusive, um articulista da Forbes achou um erro que a administração Biden tenha suspendido o banimento.

          A limitação de uso eu acho muito boa, inclusive. Deveria ocorrer uma limitação de gastos também (não sei se tem). Aqui mesmo no Brasil temos vários casos complicados de jogos que são feitos com padrões viciantes que induzem crianças e adolescentes ao gasto (a Aquiris é conhecida por reproduzir diversos desses padrões, por exemplo, em jogos mobile).

          Novamente, não acho que a ideia de banir algo seja a correta e meu comentário sobre o SCP segue valendo e eu continuo achando a matéria deles absurdamente tendenciosa.

          Lerei o resto dos links assim que possível, obrigado. Por enquanto só li um pedaço do artigo final.

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