Surface Pro 3: maior, mais fino e mais leve, agora de olho no MacBook Air

Surface Pro 3 com TypeCover e stylus.
Foto: Microsoft.

Nada de Surface Mini. No último evento da Microsoft, a empresa mostrou a nova versão do Surface Pro, ou Surface Pro 3. Desta vez o gadget mudou bastante, a ponto de alterar seu posicionamento. Agora vai?

Se do Surface Pro para o Surface Pro 2 tudo o que se viu foram atualizações incrementais, no Surface Pro 3 temos um gadget totalmente novo. A tela cresceu, de 10,6 para 12 polegadas, ele ficou mais fino e mais leve, e agora conta com ainda mais opções de configurações — além de RAM e armazenamento, dá para escolher o modelo do processador, Core i3, i5 ou i7. A pré-venda começa hoje em mercados selecionados (Brasil de fora), mas a entrega levará um tempo ainda; a versão intermediária (Core i5) chega em 20 de junho, as outras, em agosto.

Além de crescer, a tela ganhou mais resolução (2560×1440) e, mais importante, teve a proporção alterada para 3:2. Nunca entendi por que tablets Android e Windows vêm com telas 16:9; a área útil vertical fica tão limitada… Sem contar que normalmente utiliza-se esse tipo de gadget bem mais no modo retrato. Era uma escolha que não fazia lá muito sentido na prática. Pois bem, não é mais o caso, pelo menos com o Surface Pro 3.

Kickstand do Surface Pro 3.
Foto: Microsoft.

Outra crítica recorrente que parece ter sido sanada foi o Kickstand, o “pézinho” que segura o dispositivo de pé sobre uma mesa ou outra superfície. Agora, ele abre até 150º e não está limitado a posições pré-estabelecidas (uma no Surface Pro original, duas no seu sucessor). Qualquer ângulo dentro desse intervalo pode ser usado e, pelas impressões iniciais de quem esteve no evento, o mecanismo passa a confiança de que durará a vida útil do gadget sem “amolecer”.

Essas e outras mudanças, reforçadas pela apresentação em Nova York, reposicionaram o gadget. A sensação geral é de que a Microsoft desistiu de disputar espaço com o iPad e partiu em uma investida contra o MacBook Air. Como alguém disse por lá, o Surface Pro 3 não é um tablet em que você coloca um teclado, mas um notebook que permite que o teclado seja removido. Essa percepção dá uma nova dinâmica à aos números. Ele é pesado, com 800 g? Sim, mas comparando ao MacBook Air com mais de 1 kg… E esses 9,1 mm, o deixam muito grosso? Talvez, mas já viu a espessura de um Ultrabook? É o equipamento com Intel Core mais fino já criado, um feito da engenharia, mas isso não diz muito se você o encara como um tablet. E ele ainda tem ventoinha.

A TypeCover também passou por melhorias. Com o aumento físico do Surface Pro 3, ela também cresceu. O touchpad, muito criticado (e, convenhamos, inútil) nas iterações anteriores, ganhou mais atenção: está maior e mais sensível. Por fim, uma stylus continua presente no pacote e, além de ganhar variação de pressão, tem uns truques legais, como acordar o equipamento e salvar anotações do OneNote apenas apertando botões nela própria.

A Microsoft diz que o Surface Pro 3 é o tablet capaz de substituir notebooks, mas a grande questão, que não responde, é se alguém que use e confie em notebooks quer, de fato, trocá-lo por um tablet grandão. A TypeCover continua a ser vendida separadamente (US$ 129) e o preço base do Surface, de US$ 800, é da versão com Core i3. Junta, a dupla passa o valor do MacBook Air básico nos EUA (US$ 899), um aparelho consolidado e reconhecidamente bom.

Não sei se essa abordagem é melhor, e questiono, junto a outros, se é pelos híbridos que o público anseia. Essa é a premissa não só do Surface, mas do Windows 8, e uma que pouca gente tem comprado na prática. No review do ThinkPad 8 para o The Verge, David Pierce descreveu bem essa guinada nas expectativas quanto a gadgets de consumo tudo-em-um:

“(…) E o ThinkPad 8 pode ser um desktop, mas é mais um tablet. No geral, com algumas exceções notáveis, um bom [tablet].

Não acho que esse seja o futuro, porém. Não caminhamos para um mundo onde quando eu estiver saindo do escritório, desconecto meu tablet do mouse, teclado e monitor de 27 polegadas, para depois plugá-lo em um teclado-dock ou na minha TV quando chegar em casa. Em vez do hardware ser agnóstico em situações, nossas vidas estão se virando agnósticas em hardware.

Quando eu abri o ThinkPad 8 pela primeira vez, levei três minutos para deixá-lo do jeito que eu queria: fiz login, abri a Loja [do Windows], clique em ‘Selecionar tudo’ e ‘Instalar’, e o Windows cuidou do resto. Todas as minhas configurações, todos os meus dados, até mesmo minhas credenciais de serviços esperam por mim atrás de uma única senha.”

Sobram tentativas frustradas de consolidar vários gadgets em um só, do próprio Surface e todos os híbridos lançados nos últimos dois anos, passando pelo Ubuntu for Android, os lapdocks da Motorola… O mundo é “device agnostic”, nossos arquivos e configurações estão na nuvem; por que conviver com comprometimentos se podemos usar hardware específico para cada situação sempre sincronizados?

Alguns hands-on: The Verge, Engadget, AnandTech.

Duas tendências dos smartphones em 2014: aparelhos bons baratos e telas gigantes como padrão

Moto E, um smartphone bom e barato, uma das tendências de 2014.
Foto: Motorola.

Estamos chegando à metade de 2014 e algumas tendências no mercado de smartphones já podem ser observadas. Duas, nos extremos da tabela de preços, têm chamado a atenção: a qualidade dos modelos de entrada e o tamanho dos high-end.

Ano passado, fiz neste Manual do Usuário um comparativo ingrato entre quatro smartphones baratos — o teto era de R$ 500. Deles, dois passaram pelo teste e os classifiquei como boas opções; os outros, sem condição. Apesar do parecer positivo, ambos os aprovados contavam com restrições relativamente graves: a tela do RAZR D1 é bem ruim e o Lumia 520 sofre com a falta de apps decentes do Windows Phone.

Entra 2014 e, logo de cara, a Sony lança o Xperia E1, sucessor de um dos “sem condição” do referido comparativo, o Xperia E. Ainda está longe de ser um smartphone ótimo, livre de críticas, mas o salto evolutivo é notável. O E1 é um aparelho mais rápido, com acabamento melhor e uma tela bacana. Com a redução de preço, é uma oferta tentadora a partir de R$ 399.

Recentemente foi a vez da Motorola, que já tinha chacoalhado os segmentos de ponta (Moto X) e intermediário (Moto G), entrar na disputa pelo de baixo custo com o Moto E. Ainda não testei um, mas há motivos de sobra, pelo histórico recente da empresa e pelo que andam dizendo, para confiar na qualidade dessa nova aposta.

Se há dois anos qualquer smartphone abaixo de R$ 1.000 era um suplício, hoje dá para viver confortavelmente gastando R$ 500 — ou US$ 150, lá fora. Agradeça à evolução dos componentes, ao barateamento da produção e à concorrência.

Homem segurando HTC One (M8).
HTC One (M8): tela de 5 polegadas. Foto: Kārlis Dambrāns/Flickr.

No outro extremo, vemos os smartphones high-end. O último bastião abaixo das 5 polegadas no universo Android, o One, da HTC, quebrou essa barreira na encarnação 2014. Nos domínios da Microsoft, novos Lumias chegaram às 6 polegadas, inaugurando o conceito de phablets na plataforma. A única exceção a essa tendência de crescimento, o Xperia Z1 Compact, com tela de 4,3 polegadas, ficou limitada a alguns mercados, Brasil não incluso.

Por aqui resta, então, o iPhone como único aparelho de ponta pequeno. Mas se os rumores estiverem corretos, e já faz alguns anos que eles acertam com bastante precisão, a Apple está colocando fermento na fórmula do seu celular e deve apresentar, em breve, um iPhone grande — uns falam em 4,7 polegadas, outros chegam a cogitar 5,5 polegadas.

Devido às análises do Manual do Usuário, uso diferentes smartphones de tamanhos variados regularmente. No dia a dia, saí de um Nexus 4 (4,7 polegadas) para um iPhone 5 (4 polegadas). A adaptação inicial foi incômoda, mas rápida e quando completa, passou a fazer sentido carregar uma tela menor no bolso.

Um telão tem lá suas vantagens e, dependendo do usuário, pode aglutinar dois equipamentos em um só (smartphone e tablet, como aposta a Huawei com o MediaPad X1), mas há espaço para aparelhos pequenos. Para mim, o intervalo entre 4 e 4,5 polegadas é o ideal, com exceções como o Moto X que, mesmo com uma tela de 4,7 polegadas, passa a sensação de ser menor — cumprimentos às bordas reduzidas e ergonomia de alto nível.

É incrível o tanto de smartphones disponíveis no mercado atualmente, e chama a atenção, curiosamente, como nem com essa abundância existam opções para todos os públicos. Ao que tudo indica, em breve mais um ficará à deriva: aqueles que preferem aparelhos de última geração que caibam no bolso. Seria o caso de pedir bolsos maiores à indústria têxtil?

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WhatsApp indisponível ilustra o grave problema dos apps ruins para Windows Phone

Se você tem o WhatsApp no Windows Phone, não apague!
Foto: Rodrigo Ghedin.

No último fim de semana o WhatsApp sumiu da loja de apps do Windows Phone sem explicação alguma. Algum tempo depois, os desenvolvedores explicaram ao WPCentral o motivo do sumiço: resolver problemas técnicos. Esse caso ilustra uma situação maior e mais grave na plataforma, a da (falta de) qualidade dos apps.

A justificativa completa do WhatsApp foi a seguinte:

“Infelizmente, devido a problemas técnicos, escolhermos remover o WhatsApp Messenger da plataforma Windows Phone. Estamos trabalhando junto à Microsoft para resolver esses problemas e esperamos retornar à loja rapidamente. Pedimos desculpas aos nossos usuários pela inconveniência temporária.”

Como lembrou o Gizmodo Brasil, é a segunda vez que isso acontece. Em outro post do WPCentral, do final de abril, Daniel Rubino notou que o WhatsApp estava há quatro meses sem receber atualização, qualquer uma, por menor que fosse, no Windows Phone. Descaso que nem de longe é exclusividade desse app.

Usuários reclamam do WhatsApp para Windows Phone.
Comentários ao WhatsApp, na loja de apps do Windows Phone.

Os apps populares chegaram, mas eles decepcionam

Ano passado, quando Instagram e Waze foram liberados para o Windows Phone, disse que ter apps populares era a solução para o sistema ganhar tração. Hoje, pode-se dizer que essa é parte da solução. Com grandes nomes disponíveis e alguns apps alternativos suprindo lacunas (Poki para Pocket, 6snap para Snapchat, por exemplo), não é difícil substituir os mais populares de Android e iPhone na plataforma da Microsoft. Mas substituir à altura? Aí a situação complica.

Curiosamente, são de desenvolvedores independentes, que trabalham geralmente sozinhos e gostam da plataforma, os apps mais bem resolvidos e ativos, como os dois citados acima. Das grandes empresas, costumam perceber apenas indiferença. Há um aparentemente grande esforço para lançar apps, mas a manutenção e o acréscimo de funções que se seguem, ou que deveriam seguir, são bem menos frequentes.

Apps como Instagram, Twitter, WhatsApp, Foursquare e Tumblr são, no Windows Phone, experiências inferiores, passageiros de segunda classe. Não recebem atualizações, não ganham novos recursos, com sorte continuam funcionando. E funcionando mal, porque já de início eles não oferecem a mesma qualidade que em outras plataformas mais maduras.

De quem é a culpa? Conversei com o Guilherme Manso, entusiasta do Windows Phone, para tentar entender o que ocorre. Ele apontou alguns problemas, como o posicionamento do sistema ante os concorrentes em um distante terceiro lugar, o baixo investimento das empresas em desenvolvedores e designers especializados em Windows Phone, o uso de ferramentas de conversão automática que geram apps feios ou lentos — muitas vezes, ambos. Não é um problema simples ou fácil de se resolver.

Um longo e trabalhoso processo

Ter uma presença tão ampla quanto a Microsoft tem também parece afetar indiretamente o sistema. Críticas à falta de apoio da empresa costumam aparecer aqui e ali. Nesta, Bryan Biniak, então VP da Nokia responsável por fomentar o desenvolvimento de apps, disse:

“Para dar-lhe uma razão para mudar [para o Windows Phone], preciso ter certeza de que os apps com os quais você se importa não só estejam no seu dispositivo, mas que sejam melhores. Também preciso oferecer experiências únicas que você não obtém em outros dispositivos.”

Antes, ele aponta o Xbox como exemplo positivo do que deve ser feito. A exemplo do Windows Phone, o video game da Microsoft também chegou atrasado à festa — bem atrasado, quase dez anos em relação à Sony e algumas décadas depois da Nintendo. Oferecer conectividade via Internet como parte indissociável do pacote e grandes jogos exclusivos, como Halo, ajudaram a alavancar a popularidade do console.

Cadê o Halo do Windows Phone? Que recurso único ele tem que nenhum outro oferece? Pois é.

Em um AMA recente no Reddit, Joe Belfiore, VP corporativo de Windows Phone e o cara do sistema dentro da Microsoft, detalhou as dificuldades para trazer apps ao Windows Phone, um relato sincero e coeso:

“Apps, como a maioria das coisas no desenvolvimento de software, são uma maratona, não uma corrida curta. E não estou dizendo que chegamos lá — como você [o autor da pergunta] aponta, existe trabalho a ser feito. Fundamentalmente, os ISVs [desenvolvedores] que escrevem esses apps estão fazendo decisões de negócio sobre como eles podem fazer mais dinheiro — e na medida em que o WP cresce, e que a Microsoft investe tempo e dinheiro em apps, e que a plataforma se torna melhor/mais forte… mais e mais apps têm aparecido.

Então — estando no terceiro lugar, é mais difícil para nós conseguirmos esses apps –, mas acho que temos feito grandes progressos nos últimos dois anos. Não estamos descansando sobre nossas glórias. Nós (e não apenas nós… eu) estamos visitando os ISVs, procurando ideias que possam ajudá-los a crescer seu volume e engajamento entre usuários, oferecendo a eles fundos e ajuda no desenvolvimento — e em alguns casos, estamos alocando até nossos próprios times/desenvolvedores para escrevermos nós mesmos os apps.

Você está vendo esses resultados através de apps conhecidos APARECENDO (Instagram, ano passado), e um crescimento nas médias das avaliações da loja [de apps] — observamos TODOS os lados do problema. No momento, estamos focados PRINCIPALMENTE em continuar a OBTER apps-chave — ainda que ultimamente, com mais desses surgindo, tenhamos mudado um pouco em direção a melhorar os atuais.”

De fato não é um trabalho simples, ou fácil, mas o usuário médio, aquele que só quer um smartphone para falar com os amigos via WhatsApp, não compreende (e nem tem o dever) esses problemas internos.

Apple e Google fazem as pazes nos tribunais para combater um inimigo comum: o sistema de patentes

Fachada de uma Apple Store.
Foto: Adam Fagen/Flickr.

Em várias partes do mundo, com maior incidência nos EUA, empresas de tecnologia vão aos tribunais regularmente reclamar da concorrência. Não por estratégias de marketing ou táticas de vendas agressivas, mas por infrações de patentes. Indo na contramão dessa tendência, sexta-feira Apple e Google anunciaram um cessar fogo que pode, em última instância, beneficiar a todos.

Nos últimos anos a Apple apareceu bastante no noticiário pelo afinco com que recorreu aos tribunais para defender suas propriedades intelectuais. O caso mais famoso, ainda em trâmite, foi o processo movido nos EUA contra a Samsung, uma rixa quase pessoal do ex-CEO Steve Jobs, que a classificou como “guerra termonuclear” e foi motivada principalmente pelas similaridades entre o Galaxy S, da concorrente, e seu iPhone.

Batalhas judiciais paralelas se desenrolaram contra HTC, Motorola e outras, as quais somadas com imbróglios alheios, transformaram o setor da alta tecnologia de consumo em uma intrincada rede de acusações. O infográfico abaixo, do começo de 2012, dá uma boa dimensão do emaranhado que são essas relações:

Infográfico mostrando processos entre empresas de tecnologia.
Quem processava quem em janeiro de 2012. Infográfico: Verizon/PCMag.com.

Em 2010 a Motorola, então independente, acusou a Apple de infringir algumas das suas patentes, incluindo relacionadas à 3G e essenciais ao funcionamento de um smartphone. A Apple contra-atacou, e a disputa vem se desenrolando desde então em uma corte na cidade de Chicago. Ou vinha, já que o anúncio da última sexta pôs um fim nela e em outras envolvendo as duas.

Com a compra da Motorola Mobility em 2012, o Google levou seu portifólio de patentes e herdou as disputas judiciais da empresa adquirida. O Google atua em processos de fabricantes que usam sua tecnologia, como no talvez maior caso do gênero nos EUA, a já mencionada disputa entre Apple e Samsung, mas nesse caso se viu envolvido diretamente como parte — e como a venda da Motorola Mobility à Lenovo ainda não foi finalizada, ela continua respondendo nele.

Na declaração conjunta que encerrou essa disputa, as duas se comprometeram a, além de retirarem as acusações (cerca de 20, nos EUA e Alemanha, segundo o GigaOm), cooperarem na reforma do sistema de patentes. A mensagem foi a seguinte:

“Apple e Google concordaram em remover todos os processos em trâmite que existem diretamente entre as duas empresas. Apple e Google também concordaram em trabalhar conjuntamente em algumas áreas da reforma de patentes. O acordo não inclui trocas de licenças.”

O sistema de patentes norte-americano é duramente criticado pela abrangência e facilidade com que aprova pedidos, mesmo os mais absurdos. Um caso recente foi a patente conquistada pela Amazon para fotografias de coisas contra um fundo branco. Outra, mais antiga, foi a conversão para links de certas mensagens encontradas em mensagens de e-mail, base de um dos processos da Apple contra a HTC. Para além dos smartphones, encontramos coisas ainda mais descabidas, como a patente da roda (?) e a de um penteado para disfarçar a calvície.

É por essas e outras que a decisão conjunta de Apple e Google transcende as implicações jurídicas que decisões do tipo têm. Na real, essas disputas são mais sobre intimidação do que reparação monetária; alguns milhões de dólares não fazem nem cócegas em quem lucra bilhões a cada trimestre. A consequência mais importante desse anúncio é o desejo compartilhado de reformar um sistema que invariavelmente tira o foco da inovação e drena recursos que, de outra forma, poderiam ser investidos no aperfeiçoamento e barateamento da tecnologia.

Por que tanta gente assiste a vídeos de jogos no YouTube e no Twitch?

Google pode comprar Twitch.
YouTube + Twitch?

Fontes da Variety dizem que o Google, através do YouTube, está na iminência de anunciar a compra do Twitch por mais de US$ 1 bilhão. O serviço é uma plataforma gratuita de streaming de vídeos feitos por proprietários de consoles de última geração. Parece muito dinheiro? Talvez — o próprio YouTube foi comprado em 2006 por US$ 1,65 bilhão –, mas há interesse e dinheiro nesse mercado de streaming. Por mais estranho que pareça a quem é de fora, ver gente jogando é um grande filão.

Lançado em meados de 2001 por Justin Kan e Emmett Shear, cofundadores do Justin.tv, o Twitch alcançou rapidamente o status de local para transmitir e assistir vídeos ao vivo de jogos. Ele vem incorporado nos novos consoles (Xbox One e PlayStation 4) e PC, e já foi palco de experimentos curiosos envolvendo jogos, como o Twitch Plays Pokémon e o robô que joga Threes, um sensacional e difícil jogo para smartphones. A empresa diz receber mais de 45 milhões de visitantes únicos por mês.

Números grandiosos e a crescente popularidade das transmissões ao vivo de jogatinas dá nós na cabeça de quem está fora desse universo. Por que alguém assistiria a uma mídia criada para ser jogada, para ser interativa?

Um fenômeno mais conhecido é o dos vídeos de Minecraft. São muitos canais, aqui e lá fora, recheados de aventuras, reuniões de amigos, MODs malucos. Esses canais desfrutam de popularidade e faturamento em cima da flexibilidade que o jogo oferece. Em sua análise, o Aquino comenta as alegrias que compartilhou com seu filho, companheiro de aventuras no jogo da Mojang:

“Temos nossas próprias lendas, momentos de alegria e tensão alternados em um mundo que forjamos na medida em que descobrimos. (…) Com desafios auto-impostos vem problemas auto-impostos e narrativas pessoais que não podem ser replicadas. É a tal da narrativa emergente.”

É isso o que se compartilha nos vídeos de Minecraft. E essa é só uma das possibilidades. Nos e-sports, partidas tão frenéticas e tensas quanto uma final de futebol são vistas por muita gente. Finais de futebol virtual, inclusive.

O confronto derradeiro do mundial de League of Legends ano passado foi visto por 32 milhões de pessoas; a final do “brasileirão”, por mais de 8 milhões. Todo ano a EVO, torneio mundial de jogos de luta, comove uma parte considerável da Internet. Eventualmente, recompensa o público com batalhas memoráveis.

Ver pessoas fazendo algo que está ao alcance de todos em um nível acima da média é o que faz a audiência desses canais. É a mesma lógica dos esportes.

Embora desempenhe um papel importante nesse contexto, o YouTube não fincou sua bandeira no vídeo ao vivo. Daí o interesse (e o caminhão de dinheiro) do Google para ser relevante em uma das poucas subáreas da área “vídeo na Internet” em que não está absurdamente distante do segundo colocado.

Nem Google, nem Twitch confirmaram ainda o negócio, e caso ele se concretize, provavelmente passará pela avaliação dos órgãos regulatórios anti-monopólio dos EUA. Não que precisemos de mais provas, mas essa aí apenas soma contra àquela ideia, retrógrada, de que video game é só coisa de criança.

Swarm, novo app do Foursquare, troca gamificação por mais encontros reais com seus amigos

No começo do mês o Foursquare prometeu algo ousado: dividir seu app em dois. O original seria destinado a recomendar locais e dar dicas de estabelecimentos, uma parte que bem depois do lançamento do app se tornou prioridade para os desenvolvedores. Outro, inédito, receberia o que tornou o Foursquare conhecido, os check-ins e encontros com amigos. Ontem o Swarm, nome desse novo app, foi lançado, e outra divisão pode ser observada — desta vez, na recepção do público.

O Swarm está disponível para Android e iPhone, e é um trabalho bem feito, como tudo que tem saído do Foursquare nos últimos anos. Rápido, bonito, bem resolvido, ele pega todo o sistema de interação em tempo real do antigo e faz uma espécie de otimização seguindo dois princípios: 1) diminuir a fricção no uso do app; e 2) propiciar mais encontros em carne e osso entre seus usuários.

O e-mail de boas vindas do Swarm resume bem o que o que dá para fazer com o app. São três ações:

  • Quer se encontrar com amigos? Abra o app e veja quem está por perto.
  • Quer compartilhar o que está fazendo? O check-in nunca foi tão rápido e divertido.
  • Teve uma ideia de algo legal para fazer? Mande uma mensagem rapidamente para todos os seus amigos próximos.

Basicamente, é isso. Vejamos agora, pois, os pormenores dessa experiência e, principalmente, do que ficou de fora dela.

Adeus, check-in

Seus amigos aparecem de acordo com a localização no Swarm.
Tela inicial.

A interface do Swarm se divide em quatro áreas. Na primeira, os amigos são listados de acordo com sua posição em relação ao smartphone. Há quatro raios, que vão de 150 metros até “a uma distância muito grande”, gente de outras cidades. De cara o Swarm dá uma visão geral de onde seus amigos estão, mesmo que eles não tenham feito check-in.

Nesse contexto, o check-in como conhecíamos no Foursquare se tornou secundário e, em certa medida, desnecessário. O app tem a tecnologia e os smartphones modernos, os recursos para que a localização dos usuários seja “adivinhada” com precisão. Na prática, não é preciso sequer tirar o smartphone do bolso para que seus amigos saibam onde você está; o app sabe e se atualiza, ininterruptamente, em tempo real. Ao The Verge, o CEO Dennis Crowley foi direto:

“Veja bem, a razão da empresa, essa coisa toda, nunca foi construir um botão de check-in incrível.”

O check-in é apenas mais um sinal entre os vários que formam e explicam a base de estabelecimentos (ou venues) do Foursquare. Na época, foi necessário ante a rudimentaridade dos smartphones e APIs dos sistemas móveis.

Nada impede que você toque no botão de check-in e faça-o manualmente no Swarm, como era no antigo Foursquare. Ele continua existindo e é uma boa para quando se deseja informar exatamente o local da festa.

Mas não precisa, de verdade.

Soa invasiva essa estratégia, mas calma. Um dos problemas do Foursquare é, paradoxalmente, uma das suas vantagens: há pouca gente usando o serviço. No Brasil, a estratégia da TIM com o TIM Beta deu uma força, ainda que a maior parte do povo que se cadastrou no Foursquare para ganhar pontos (ou seja lá o que se ganhava naquilo) não use o serviço regularmente e, pior, saia adicionando desconhecidos num ritmo alucinado e sem qualquer critério.

Como ativar e desativar o compartilhamento.
Este GIF ilustra bem.

De qualquer forma, essa restrição permite que se crie uma lista de amigos mais íntimos. Recusar um convite ou dar unfriend são atos menos solenes aqui, e nessa o perigo de ir a um bar e aquele cara que fazia bullying contigo na escola e te adicionou ano passado no Facebook aparecer do nada, diminui bastante. Lidar com essa multiplicidade de gente é um dos grandes desafios do Facebook que, aliás, recentemente liberou uma função parecida com o Swarm.

Além dessa vantagem (discutível, mas vá lá, ainda é uma vantagem), existe uma “chave geral” na barra do topo, o compartilhamento do bairro. Arrastando-a para a direita, ela fica laranja (ativada) ou cinza. É esse interruptor que denuncia sua posição. Se você estiver em um jantar a dois e não quiser ser importunado pelo seu amigo Stifler, basta desativar o Swarm e sua carinha sumirá do radar. Simples e eficiente.

Chamando os amigos para o rolê pelo Swarm

Das outras três áreas, duas são conhecidas: notificações e um listão em ordem cronológica inversa dos check-ins dos seus amigos. A terceira, chamada Planos pela vizinhança, é nova. E promissora.

Os planos do Swarm permitem organizar encontros rapidamente.
O plano de John.

Ainda bastante precária, ela permite chamar a galera para fazer alguma coisa. É como um evento no Facebook, só que descomplicado. Na verdade, descomplicado demais: a brincadeira consiste em deixar uma frase explicando o que e onde será o encontro. Isso dá margem para usos inusitados, do tipo “vou comprar sapato na loja ‘X’, alguém me ajuda?”, ou triviais, como “vamos no bar?”. Quem topar, clica em um botão confirmando o interesse e pode deixar um comentário. Tudo bem “aberto”, como se fosse uma obra de arte na visão do Umberto Eco.

O Swarm ainda é “8 ou 80” nessa questão das amizades. Não dá para criar um plano e segmentar os convidados, todo mundo fica sabendo de tudo. E… bem, a gente sabe que na vida não é assim, que temos diversos círculos de amizades e que sermos o laço que os une não significa que todo mundo se dará bem com todo mundo.

Modificar esse comportamento acrescentaria camadas extras de complexidade, e no momento isso parece ir contra os anseios do Foursquare, em especial contra o intuito de diminuir a fricção no uso do serviço. Talvez mude no futuro, mas só vislumbro essa movimentação se o Swarm cair no gosto do público mais mainstream. Será só assim, também, que a função de planos terá alguma utilidade. No papel, pelo menos, reforço: ela é bem promissora.

Cadê minhas medalhas? E minhas prefeituras?

Não é de hoje que o Foursquare busca se desvencilhar do check-in e, modo geral, do aspecto de gamificação. Aspecto que, para alguns, é a melhor parte da brincadeira. Medalhas, pontos, competição, prefeituras incentivam o uso do app nesse meio.

Tudo isso sumiu no Swarm*. A digestão dessa novidade depende de como você encara o Foursquare. Para mim, não faz muita falta; para Rafael Silva, 26 anos, colunista de tecnologia da Oi FM, sim:

“Eu não curti muito não [o fim da gamificação]. Queria mais badges e continuar no ranking de pontos e tal. Isso me motivava mais a dar check-in, ter uma disputa com meus amigos para ver quem ficava no topo. Agora não tem mais, perdeu parte da graça pra mim.”

* As prefeituras, na verdade, continuam existindo. A diferença é que agora elas não são centralizadas e cada círculo de amigos terá uma. Explicações mais detalhadas aqui.

Conversei com o Rafa, usuário bastante ativo do Foursquare há um bom tempo, sobre o novo app Swarm. Além da insatisfação com o fim dos badges e prefeituras, ele também citou o comportamento estranho do Foursquare, atualizado um dia antes para “receber” o Swarm. Ainda se faz check-in por lá, mas sua sua interface foi bastante simplificada. Pelas declarações dadas ao The Verge, é uma situação temporária enquanto o reformulado Foursquare, com foco em recomendações e dicas, não chega.

Ainda dá para fazer check-in e mencionar amigos no Swarm.
Check-in tradicional.

Meia década depois do seu laçamento, o conceito do check-in não vingou. Pior: passou de necessidade a um estorvo. Ele só é popular entre o pessoal da tecnologia e comunicação. Junto ao público menos aberto à premissa do app, parte majoritária, é uma dinâmica que soa quase anormal. “Por que você fica falando pra todo mundo onde está?”, e “Nem chegou e já vai fazer check-in!?” são comentários que ouço com frequência. Dá para entender a cara de interrogação que as pessoas fazem.

Para ser popular e fazer dinheiro com isso, um app ou serviço precisa demonstrar valor e ter uma base generosa de usuários. Na estratégia do Foursquare, é mais fácil alcançar esse estágio com recomendações de locais e dicas do que com um joguinho simples e pouco estimulante. Qualquer um que já recorreu ao serviço para encontrar um restaurante maneiro em uma cidade estranha, ou até mesmo onde mora, sabe que essa parte funciona muito bem.

Sendo assim, por que não focar nela? Para conseguir esse foco era preciso tirar o botão de check-in do centro da experiência do Foursquare — ele intimida, respinga em toda a experiência de uso e acrescenta complexidade à toa. Rachar o app em dois foi, portanto, a saída eleita — e uma das mais espertas. Felipe Cepriano, 23 anos, analista de software na IBM, usa o Foursquare desde 2009, acumula mais de 2200 check-ins e também acha que a divisão em dois apps é uma boa:

“Por um lado eu acho meio chato, precisar de dois apps pra fazer algo
que antes ficava em um só. Mas não vejo muito como implementariam
recursos novos, como os Planos, sem poluir a interface do Foursquare.
Separando o lado social do lado “discovery”, fica mais fácil. E tem
muita gente que gosta de conhecer lugares mas fica intimidada pela
interface do Foursquare: Uma conta nova mostra só uma timeline vazia,
e pouco fala de lugares novos pra descobrir.”

O Swarm aproveita muito bem o poder dos smartphones modernos para brincar com ideias de context awareness: em vez de puxar o smartphone do bolso, ele chama a nossa atenção quando é conveniente ou necessário. É a premissa básica de sistemas super especializados, como relógios inteligentes, mas que se adequa bem em equipamentos mais mundanos, mais estabelecidos, como nossos smartphones.

Pena que, como quase tudo que é social na Internet, o bom proveito do Swarm dependa da adoção pelos nossos amigos. É nessas horas que a lamúria do Fabio, abaixo, se estende a todos que, pelo mesmo motivo ou outro, quase sempre vê bolas de feno rolando na tela de notificações do Foursquare/Swarm:

[Review] Lumia 1320, um Windows Phone enorme com crise de identidade

Qual o limite físico para um smartphone? A resposta a essa questão, hoje, pode estar ultrapassada na próxima geração de celulares espertos. Afinal, quem imaginaria alguns anos atrás que aparelhos com telas de 6 polegadas seriam não só aceitáveis, mas desejáveis? De olho nessa demanda, a Nokia anunciou não um, mas dois modelos grandalhões: o topo de linha Lumia 1520, e o intermediário Lumia 1320, que agora passa pela análise do Manual do Usuário.

Se a tela chama a atenção, em outros aspectos tão importantes quanto o Lumia 1320 não salta à vista. Ele é o ápice de uma tendência recente e disseminada, a de colocar configurações medianas atrás de telas enormes numa tentativa de levar o conforto e prazer visual de modelos caríssimos, como os da linha Galaxy Note, da Samsung, a bolsos menos privilegiados.

Recentemente vimos aqui, por exemplo, o Xperia C, smartphone da Sony com tela de 5 polegadas e configurações que não convencem. Mas e nesse caso do Lumia 1320, no que a mistura resulta? O Windows Phone pesa a favor ou contra no uso diário? Essas e outras perguntas, respondidas abaixo.

Cara de high end, tamanho de gente (muito) grande

O tamanho do Lumia 1320 intimida.
Foto: Rodrigo Ghedin.

A linha Lumia, da Nokia, vai de modelos simples e baratos até os super avançados, com tecnologias inovadoras, algumas inigualadas, e que cobram um preço alto por isso. Apesar da flexibilidade em preço e qualidade, uma coisa não muda: a identidade visual dos smartphones.

Seja um Lumia 520, seja um 1520, é fácil identificá-los como membros de uma mesma família. Apesar dessa uniformidade, existem algumas rupturas estéticas entre esses celulares irmãos. O Lumia 1320 combina mais com modelos que não foram grandes destaques da Nokia, casos do Lumia 820, ou Lumia 620. Os cantos arredondados e a câmera simples no corpo são os maiores indicativos de que não temos aqui um “garoto propaganda” da Nokia, muito menos um que brilhe em configurações.

A crítica acima não significa, em absoluto, que o Lumia 1320 é feio. Ele é um smartphone sem invencionices que deve agradar a um público maior do que outros mais arrojados, como o Lumia 1020 e seu calombo traseiro. São poucos botões, os tradicionais/obrigatórios do Windows Phone, dois conectores, um para os fones de ouvido em cima, outro para o cabo microUSB embaixo, e os três botões táteis frontais do sistema da Microsoft. As câmeras são discretas, bem como os microfones e saídas de áudio. É um aparelho que exala sobriedade, e talvez em excesso: ele chega a flertar com a falta de inspiração.

Bordas arredondadas do Lumia 1320.
Foto: Rodrigo Ghedin.

Embora prefira os modelos mais ousados, é impossível reunir críticas consistentes ao design do Lumia 1320 com uma exceção inescapável: seu tamanho. E olha que a Nokia ainda tentou, com alguns artifícios ergonômicos, mitigar esse “problema”: vistos isoladamente, alguns atributos físicos parecem exagerados, mas colocados em contexto (afinal, estamos falando de 6 polegadas de tela), a espessura de 9,8mm e o peso de 220g não transforma o aparelho em um trambolho. Pelo contrário, ele parece mais fino e mais leve do que os números nos levam a pensar.

O problema é que não há mágica ou engenharia que consiga tornar as outras medidas espaciais, 164,2mm de altura e 85,9mm de largura, confortáveis. É impossível manejar o Lumia 1320 com apenas uma mão e colocá-lo no bolso é, para dizer o mínimo, desconfortável. Ações triviais, como sentar-se em uma cadeira, entrar no carro e até mesmo andar não podem ser feitas sem que aquele volume no bolso não se faça sentir. O Lumia 1320 te lembra sempre da sua presença, ininterruptamente, e essa atenção obsessiva não é exatamente um ponto positivo. É incômoda.

Tela grande, especificações nem tanto

As configurações do Lumia 1320 estão longe de serem ruins. No período de testes, ele não demonstrou lentidão, ou me fez esperar muito por qualquer comando – salvo o irritante “Retomando…” ao voltar em apps, mas aí é coisa do Windows Phone já que ainda está para nascer hardware capaz de evitar esses pequenos atrasos na multitarefa. Ele é, para todos os efeitos, tão rápido quanto outros modelos topo de linha que vieram antes, como os Lumias 920, 925 e 1020.

Lá dentro, temos um SoC Snapdragon S4 com processador dual core rodando a 1,7 GHz, combinado com 1 GB de RAM e apenas 8 GB de memória interna – com generosos 7,28 GB de espaço para o usuário, é verdade. Se o Lumia 1320 sobra em desempenho, em outros aspectos, começando pelo espaço para armazenar apps, jogos, fotos, músicas e outros arquivos do usuário, ele poderia ser melhor.

Nesse caso específico, existe um slot para cartão microSD (até 64 GB), acessível ao remover a tampa traseira. É suficiente para aliviar a falta de espaço, mas não é o ideal. (Embora a tampa seja removível, a bateria não é. Essa configuração, que vem aparecendo com frequência na indústria, permitem armazenar cartões, como o SD e o SIM card, sem comprometer a estética, além de permitir a troca de capas, um ponto de personalização que, aparentemente, as pessoas gostam bastante.)

Lumia 1320 suspenso.
Foto: Rodrigo Ghedin.

A tela do Lumia 1320 chama a atenção pelo tamanho – ainda são raros e, portanto, impressionantes smartphones enormes. Além de grande, a tela é bem boa: responde bem aos toques, os ângulos de visão são bem amplos, a fidelidade de cores, acertada. Ela também é brilhante e conta com algumas tecnologias de melhoramento da Nokia, como a ClearBlack, que dá um reforço nos pretos, algo importante por se tratar de um painel IPS e não AMOLED, que leva vantagem na reprodução dessa cor.

Tudo muito bonito, tudo muito bom, com uma exceção: a resolução. O Lumia 1320 tem resolução HD – 1280×720. É uma resolução alta. Já disse, em outras oportunidades, que ela pode ser suficiente, mas desde que outra medida, o tamanho físico da tela, não seja tão grande quanto 6 polegadas. Feitas as contas, ficamos com 245 pixels por polegada, uma densidade que, para uma tela desse porte, se faz notar de um jeito negativo.

Comparativo entre Lumia 920 e Lumia 1320.
Foto: Rodrigo Ghedin.

Vista sozinha, a tela do Lumia 1320 dá sinais de que faltaram pixels. Não que ela seja ilegível, ou ruim de modo geral, mas textos menores não são tão definidos quanto em telas mais densas, e ícones e textos pequenos mostram serrilhados com os quais não estamos acostumados há pelo menos dois anos em dispositivos de ponta. Se colocada ao lado de uma tela mais densa, como a do Lumia 920/925 (mesma resolução, mas com 4,5 polegadas), as deficiências de uma tela tão grande com uma resolução intermediária ficam mais evidentes.

Mais uma vez esse modelo revela que é, afinal, um intermediário – longe de ser ruim, mas cheio de características que não chegam ao que existe de melhor hoje no mercado. A resolução menor traz um efeito colateral positivo, a economia de energia. Ele meio que se anula ante a tela enorme (iluminá-la deve consumir muita bateria), mas é aí que o tamanho físico do Lumia 1320 traz o trunfo definitivo para uma longa autonomia: ele permite acomodar uma bateria enorme, com 3400 mAh. É uma carga altíssima, suficiente para ficar um dia e meio, até dois de uso intensivo longe da tomada. Raras são as baterias que chegam a esse patamar, nesse ritmo de uso. A do Lumia 1320 é uma dessas poucas e merece elogios portanto.

A câmera indiferente do Lumia 1320.
Foto: Rodrigo Ghedin.

Fechando o rol de configurações, a câmera também não chama empolga. Tem 5 mega pixels e nada que lembre a qualidade dos Lumias com tecnologia PureView. Espere dela o mantra para câmeras em celulares que, nos últimos anos, apenas modelos topo de linha têm conseguido ultrapassar: quebra o galho com bastante luz, vai se tornando cada vez mais inútil na medida em que a escuridão aumenta.

Alguns exemplos:

Pudim ao ar livre: bom (nos dois sentidos).
Esta foto ficou tão boa quanto o pudim — cortesia do Sol.
Sem luz natural, a câmera do Lumia 1320 decepciona.
À noite, o ruído fica bem aparente e é mais difícil focar.
O Lumia 1320 não resiste ao teste da foto com luz artificial.
Crop em 100%. Repare como há bastante ruído e perda de definição.

Para ver essas e outras fotos em resolução máxima, visite esta página.

O Lumia 1320 é um smartphone a procura de público

Detalhe na tela do Lumia 1320.
Foto: Rodrigo Ghedin.

Desde que liguei o Lumia 1320 pela primeira vez, venho tentando entender a quem ele se destina. Smartphones grandes costumam trazer configurações de ponta, o que não é o caso. Modelos intermediários têm telas mais mundanas, de apelo maior. Novamente, não é o caso. Talvez o público que coloca tela gigante como prioridade seja relevante o bastante para levar a Nokia a construir algo como o Lumia 1320, um smartphone que tem cara de high end, mas não passa perto de ser um.

Apesar dessa crise de identidade, o fator preço pode pesar favoravelmente e tornar o Lumia 1320 um sucesso comercial. Seu sugerido é de R$ 1.399, o que coloca em uma disputa ingrata com smartphones Android superiores, como Nexus 5, Moto X, G2 e Galaxy S4. Mas em promoção, o Lumia 1320 já rompeu a barreira dos R$ 1.000. Aí, nesse patamar, as coisas ficam mais interessantes: é um valor condizente com o que ele oferece e, de quebra, o consumidor interessado ainda leva uma telona para casa – para o bem e para o mal, ainda é um grande diferencial nessa faixa de peço.

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