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A estranheza da estética algorítmica de Flight Simulator

Avião de pequeno porte sobrevoando a cidade do Rio de Janeiro em um dia ensolarado, com algumas nuvens. Ao fundo, à esquerda, o Cristo Redentor. Cena renderizada no jogo Flight Simulator.

O colunista do New York Times Farhad Manjoo publicou uma curiosa coluna sobre o novo Flight Simulator da Microsoft, jogo que usa uma grande quantidade de dados do OpenStreetMap, filtrados através do Bing Maps, para criar uma renderização tridimensional do mundo inteiro. Os dados foram traduzidos algoritmicamente em um ambiente enorme; cada casa, arranha-céu ou montanha tornado interativo. Você pode pilotar um avião virtual passando por uma réplica virtual da sua casa.

Manjoo encara o jogo como utópico. A experiência, sem necessidade de um brevê, mostra que os limites das nossas cidades ou países não existem realmente.

A gigante da tecnologia fez algo de estranho aqui: criou uma representação virtual da Terra tão realista que quase toda a sensação de abstração desaparece.

Os computadores podem nos dar “uma visão do mundo que é mais real do que aquela que podemos ver lá fora”, escreveu ele.

Isso me faz lembrar o velho fragmento de Borges, Do rigor da ciência. Na história, cartógrafos míticos fazem mapas cada vez maiores até atingirem o limite: “as guildas dos cartógrafos criaram um Mapa do Império cujo tamanho era o do Império”. No entanto, gerações posteriores finalmente percebem que o mapa é inútil e o abandonam para que se deteriore no deserto. A mensagem subjacente, se é que existe uma, é que nenhum mapa pode ser completamente exato, ou que a abstração faz parte do propósito dos mapas.

Ilustração com uma mãozinha depositando uma moeda em uma caixa com o logo do Manual do Usuário em uma das faces, segurada por dois pares de mãos. Ao redor, moedas com um cifrão no meio flutuando. Fundo alaranjado.

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Uma Terra virtual tão grande quanto a Terra, Flight Simulator não é um mapa tão bom quanto parece. A tradução automática de dados em espaços criou muitas falhas, como os jogadores descobriram. O Monumento de Washington foi transformado em um prédio de escritórios, por exemplo:

Avião de pequeno porte voando em direção ao Monumento de Washington que, no jogo, foi transformado em um prédio simples de escritórios.
Imagem: @DanielleAlberti/Twitter.

A cidade de Bergen, na Noruega, tornou-se um emaranhado surreal de natureza e construções, como a renderização de um arquiteto vanguardista. Colinas se transformam em arranha-céus antes de se decomporem em retalhos de pixels:

Prédios misturados com montanhas e florestas, um evidente erro de renderização em Flight Simulator.
Imagem: @mikaeltja/Twitter.

Nenhum ser humano poderia renderizar o mundo inteiro, portanto o processo teve que ser automatizado, o que leva a muitos erros. (Nem ninguém poderia investigar cada canto deste mundo virtual para ter certeza de que está tudo correto.) Qualquer que tenha sido o código que a Microsoft usou, ele não conseguiu aplicar a textura apropriada ao objeto tridimensional apropriado. No caso do Monumento de Washington, decidiu que qualquer edifício particularmente alto e esguio teria que ser uma torre de escritórios genérica.

Manjoo usa o jogo como uma forma de criticar problemas como desinformação e radicalização que ocorrem em nossas plataformas algorítmicas como Facebook e YouTube. Elas não refletem a realidade o suficiente:

Muitas vezes parece que a sociedade está sendo moldada pelas sensibilidades definidas por algoritmos de câmaras de eco online e bots e trolls anônimos, em vez das ideias com nuances de pessoas que vivem e respiram.

No entanto, é exatamente isso que acontece com o Flight Simulator. Um processo automatizado e descontrolado está distorcendo o mundo (virtual) ao nosso redor, levando a esses erros e aberrações estranhas. Bergen não é uma espécie de Hong Kong pós-apocalíptica semi-enterrada, mas é assim que os dados foram interpretados. As falhas são o tipo de sensibilidade algorítmica que Manjoo descreve.

Há uma estética evoluindo a partir de visuais algorítmicos como os de Flight Simulator. O jogo me faz lembrar o filtro DeepDream do Google, que deveria mostrar como um sistema de aprendizagem por máquina percebe uma imagem, mas que acaba transformando tudo em cachorros alucinógenos, que é o que o sistema foi treinado para reconhecer.

Artistas estão adotando e brincando intencionalmente com essa estética. Um jogo chamado Townscaper permite construir pequenas ilhas de arquitetura escandinava que se esticam e se adaptam automaticamente à medida que se constroem novos elementos. Ao contrário do Minecraft, por exemplo, as estruturas se ajustam por si mesmas, acrescentando pontes e meios-fios, de modo que o conjunto sempre pareça estilisticamente consistente, mesmo que possa acabar parecendo meio esquisito ou ilógico.

Cena do jogo Townscaper mostrando uma ilha pequena com prédios conectados, em arquitetura escandinava e na cor rosa; ao fundo, céu nublado.
Imagem: @alifakhruddin/Twitter.

Um serviço chamado Blush funciona mais ou menos da mesma forma. Ele permite gerar aquelas ilustrações típicas de marcas de startups, com cores brilhantes e contornos pretos duros, sem comissionar artistas ou interagir com um humano. Você pode ter quantas cidades aleatórias do Vale do Silício quiser e talvez usá-las para anunciar seu novo serviço de co-living.

Ilustração de um amontoado de prédios roxos, algumas janelas com as luzes ligadas.
Imagem: Blush/Divulgação.

Essas ferramentas não são necessariamente ruins, mas são assustadoras, porque o que elas fazem é estender um conjunto de regras ou um padrão que começou como esteticamente agradável, ou interessante, sobre uma área muito grande, uma faixa cultural muito ampla. As imagens são o equivalente da escrita gerada por inteligência artificial: pode parecer boa no início, mas acaba saindo coisas absurdas e potencialmente destrutivas no contexto errado. Além disso, no caso do Blush, ele coloca toma o trabalho de ilustradores humanos, e isso não é legal. Contrate alguém!

Podemos apreciar essas falhas estranhas como artefatos do nosso tempo, indícios do que pode vir a ser o futuro tecnológico. Mas a aplicação automática de regras no espaço digital nunca vai resultar numa realidade mais “real” ou numa criação artística mais “autêntica”. Como na desinformação, temos que estar atentos aonde o ser humano para e o processo algorítmico toma conta.


Publicado originalmente na newsletter de Kyle Chayka em 21 de agosto de 2020.

Imagem do topo: Microsoft/Divulgação.

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