Quanto vale um “link na bio”? Para o serviço pioneiro do tipo, o australiano Linktree, muito dinheiro. Nesta quarta-feira (16), o Linktree anunciou uma extensão da rodada de investimento série B liderada pela Index Ventures e Coatue Management que injetou mais US$ 110 milhões no negócio. Com o novo aporte, o Linktree foi avaliado em US$ 1,3 bilhão. (Encare essas avaliações com um pé atrás.)

É bem maluco pensar que um negócio de US$1,3 bilhão existe e dependa exclusivamente de um recurso (ou limitação) de três redes sociais — Instagram, TikTok e Twitter. Nelas, os usuários só têm espaço para inserir um link, daí o caso de uso do Linktree e seus vários clones. Para contexto, em 2012 o próprio Instagram foi comprado por US$1 bilhão pelo Facebook (hoje, Meta). Via TechCrunch (em inglês).

A Netflix anunciou que fará um teste no Chile, Costa Rica e Peru em que oferecerá uma opção de cobrança extra para quem compartilha a senha de contas Padrão e Premium com pessoas que não moram na mesma residência.

Segundo a empresa, o “super popular” compartilhamento de senhas também “criou alguma confusão em relação a quando e como a Netflix pode ser compartilhada”. Os termos de uso especificam que a senha do serviço “não [pode] ser compartilhados com pessoas de fora da sua família”.

A adição de usuários externos terá um custo menor e poderá ser convertida numa assinatura à parte no futuro, mantendo o histórico, listas e recomendações personalizadas.

A Netflix sempre fez vista grossa para o compartilhamento de senhas e há registros de declarações positivas à prática do CEO, Reed Hastings. Mas a realidade bate à porta: em 2021, a Netflix registrou o menor crescimento desde 2015, reflexo do arrefecimento da pandemia e do aumento da concorrência no setor.

Não há previsão de quando ou mesmo se esse novo modelo será oficializado e expandido para outros países. Via Netflix (em inglês).

Bruna Santos: As reações das empresas de tecnologia à guerra na Ucrânia

O assunto deste Guia Prático é a invasão russa à Ucrânia. Rodrigo Ghedin e Jacqueline Lafloufa recebem a Bruna Santos, pesquisadora visitante no Centro de Ciências Sociais de Berlim (WZB) e membro da Coalização Direitos na Rede, para debater como as medidas tomadas por empresas ocidentais — em especial as de tecnologia — podem afetar a escalada da Rússia no conflito e, ao mesmo tempo, ajudar ou prejudicar os russos contrários à investida bélica de Vladimir Putin.

(mais…)

A Epic Games comprou o Bandcamp, um marketplace para músicos fundado em 2008 nos Estados Unidos. O valor da transação não foi divulgado. Segundo as empresas, o Bandcamp continuará operando como uma marca independente e manterá o co-fundador Ethan Diamond como CEO.

Epic e Bandcamp compartilham um inimigo em comum: Apple e Google. As duas empresas são críticas ferozes do modelo em vigor no iOS e Android, que cobra um pedágio de 30% em compras digitais realizadas em aplicativos de terceiros. (A Epic foi às últimas consequências na rixa com a Apple, o que lhe custou a presença de Fortnite no iOS.) A Epic promete ajudar o Bandcamp na expansão internacional e em novas iniciativas, como a produção de vinis e de um serviço de streaming.

No papel, é um negócio que faz sentido e que não significa muito para nós, brasileiros (o Bandcamp não opera oficialmente aqui), mas não deixa de ser triste ver um negócio independente, saudável e quase universalmente elogiado pelos usuários ser engolido por um titã da indústria. Quando foi a última vez que esse arranjo deu certo e a empresa menor, engolida, continuou “operando de forma independente” por muito tempo? É, também não me recordo. Via Variety, Bandcamp (ambos em inglês).

Facebook/Meta usa pequenas empresas para lavar sua reputação

É difícil emplacar a tese de que uma empresa que faturou quase US$ 118 bilhões e lucrou quase US$ 40 bilhões no último ano fiscal esteja em crise, mas talvez seja o caso do Facebook/Meta.

(mais…)

Site da Americanas volta a funcionar depois de quatro dias sob ataque hacker

Os sites da Americanas ficou quatro dias fora do ar devido a um ataque hacker ocorrido no sábado. Ele voltou a funcionar nesta quarta (23), mas os outros do grupo, não — Sou Barato e Shoptime seguem indisponíveis e o Submarino está voltando “de forma gradual”. A operação das lojas físicas não foi afetada. Via Folha de S.Paulo.

A comunicação da Americanas foi criticada. A empresa soltou três comunicados ao mercado, nos dias 19, 20 e 23 (todos PDF). No primeiro, disse ter suspendido os sites preventivamente sob o “risco de acesso não autorizado”, e que não havia “evidência de comprometimento das bases de dados”.

No comunicado do dia 20, a Americanas disse que voltou a suspender os sites “assim que identificou acesso não autorizado”, sem explicações detalhadas — que acesso é esse? De onde está vindo? Quais os estragos causados?

No último, da quarta, reiterou que os quatro dias até então fora do ar foram motivados por “incidente de segurança do qual foi vítima entre os dias 19 e 20 de fevereiro” e que “não há evidência de comprometimento das bases de dados”.

Raphael Hernandes, da Folha de S.Paulo, ao questionar a comunicação da Americanas durante a crise:

Os sistemas serem desligados para proteger os dados de clientes, conforme apuração da Folha, não significa que não houve algum vazamento. Não se sabe muito, pois, até o momento, a Americanas opta pelo silêncio.

Aumentando o XP: popularidade e regulação de games na China

por Shūmiàn 书面

Com prêmios chegando a 40 milhões de dólares, pode dizer para os críticos que vale a pena jogar videogame, sim. A indústria de eSports na China é o tema deste artigo do The Wire China, que cobre os estrondosos valores e sucesso de audiência desse setor. O The World of Chinese também abordou o tema e contou da inclusão de eSports nos Asian Games 2022, que vai acontecer em Hangzhou. A China é o maior mercado de eSports do mundo e uma fatia enorme do de videogames, com jogos para celular sendo particularmente lucrativos (consoles foram proibidos no país de 2000 a 2015), com destaque para League of Legends.

A regulação na indústria das plataformas online tem sido uma pauta recorrente e atingiu o setor de videogames, como comentamos em agosto e em outubro do ano passado. Uma medida de grande impacto foi o controle de horas para uso de jogos por menores de idade, mas questões políticas sobre o que é conteúdo aceitável nos jogos também afetaram empresas e usuários. Segundo o relatório de 2021 publicado pela associação do setor, o crescimento foi de menos de 7% (havia sido de 20% no ano anterior). Além disso, o governo tem segurado a liberação para novos jogos, como conta Josh Ye no SCMP. Ainda assim, a produção local de jogos de qualidade (categorizados como AAA) fervilha, como mostra essa interessante matéria no Polygon, que entrevistou criadores e desenvolvedores na China.


A Shūmiàn 书面 é uma plataforma independente, que publica notícias e análises de política, economia, relações exteriores e sociedade da China. Receba a newsletter semanal, sem custo.

Por um placar apertado, o Cade aprovou a venda e fatiamento da Oi Móvel para Claro, Telefônica (Vivo) e Tim por R$ 16,5 bilhões nesta quarta (9). O órgão impôs salvaguardas a fim de não prejudicar os pouco mais de 40 milhões de clientes, que serão divididos entre as três operadoras, que herdarão clientes de acordo com suas fatias de mercado em cada região do país: a Claro ficará com 15 milhões), seguida de Tim (14,5 milhões) e Vivo (10,5 milhões). Via O Globo, Folha de S.Paulo.

A pressão de órgãos reguladores dos dois lados do Atlântico implodiu o que seria o maior negócio do setor de chips da história, de US$ 66 bilhões: a venda da ARM à Nvidia. A SoftBank, que detém controle da ARM, receberá uma multa de US$ 1,25 bilhão da Nvidia pela desistência, confirmada nesta segunda (7), e, segundo o Financial Times, tentará abrir o capital (IPO) da ARM. Via Ars Technica (em inglês).

A Kantar agora mede a audiência dos serviços de streaming no Brasil, informa a coluna de Ricardo Feltrin. A medição acontece nos 6 mil domicílios que têm a caixinha tradicional, da TV aberta e fechada. Nas que têm banda larga, outra caixinha está sendo instalada. “Esse equipamento passa a ter acesso a todo o conteúdo — serviço de streaming, tempo gasto em cada um, conteúdo assistido etc. — por meio do roteador”, disse Melissa Vogel, CEO da Kantar. Entre os clientes, que recebem os dados diariamente, estão TVs abertas, pagas, agências de publicidade e até anunciantes. Via Uol Splash.

A Holanda virou uma espécie de ensaio do que poderá ser a abertura da App Store para sistemas de pagamentos de terceiros em compras dentro de aplicativos. (O país obrigou a Apple a permitir que aplicativos de namoro cobrem de seus clientes pelos meios de pagamento que quiserem em seus apps para iOS.)

A Apple aquiesceu, mas, num novo documento publicado na quinta (3), informou que cobrará uma taxa de 27% desses pagamentos.

A título comparativo, um pagamento convencional, pelo sistema de pagamento da Apple, custa 30% ao desenvolvedor, ou 15% em alguns cenários de exceção — a partir do segundo ano de assinaturas, por exemplo. A reação dos desenvolvedores, como era de se imaginar, foi péssima. Via 9to5Mac (2) (em inglês).

O Ministério Público Federal (MPF) manifestou-se contra a venda da Oi Móvel para Claro, Telefônica (Vivo) e TIM. De acordo com o parecer do procurador Waldir Alves, que foi enviado ao Cade, a compra “aumentaria a concentração no mercado de telefonia móvel; argumenta que os remédios propostos seriam ineficazes para conter os riscos concorrenciais; e aponta uma suposta irregularidade de ‘gun jumping’ (queima de largada), porque o negócio teria sido praticamente fechado entre as partes antes que o Cade fosse devidamente informado”. Vivo e TIM, além da própria Oi, já reagiram ao posicionamento do MPF. Via Mobile Time.

Ações individuais frente a problemas globais: uma abordagem mais afetuosa

A nossa dificuldade de pensar em grande escala nos coloca em enrascadas vez ou outra. Confrontados por problemas gigantescos, como a emergência climática ou o abuso de poder desmedido das grandes empresas, nosso primeiro impulso é corrigir hábitos. “Fazer a nossa parte.”

Nada tira o mérito dessas atitudes, mas elas implicam carregar um fardo insustentável para o indivíduo. Não é por aí que esses grandes problemas, nascidos não das ações e escolhas individuais de bilhões de pessoas, mas de políticas públicas, campanhas milionárias de marketing, práticas desleais, força bruta e outros eventos de grande escala, serão resolvidos.

Essa reflexão ensejou este texto e uma leve mudança de curso na postura minha e do Manual do Usuário.

(mais…)

Nesta quinta (3), o Facebook/Meta protagonizou a maior desvalorização em um pregão da história dos Estados Unidos, na esteira da divulgação dos resultados financeiros de 2021 no dia anterior e as más notícias que vieram de carona. As ações da empresa derreteram 26%, fazendo US$ 251,3 bilhões evaporarem. O impacto foi tão forte que tirou Mark Zuckerberg da lista das dez pessoas mais ricas do mundo e Eduardo Saverin do trono de brasileiro mais rico, que volta a ser ocupado por Jorge Paulo Lemann. Via Bloomberg (em inglês), Uol Economia.

No Brasil, Big Tech quer ganhar dinheiro e fugir das responsabilidades

por Guilherme Felitti

Toda empresa nasce. Nem toda cresce. A maioria morre. Segundo dados do IBGE, seis a cada dez empresas no Brasil fecham antes de completar cinco anos1. Algumas poucas crescem tanto que se perpetuam pela vida inteira do(a) fundador(a). Ainda menos dominam o mercado e viram um negócio que passa adiante por décadas ou, um grupo ainda mais diminuto, séculos. “Séculos, Guilherme? Não é exagero?” A Faber Castell, aquela dos lápis de cor, foi fundada em 1761. O Brasil e os Estados Unidos eram colônias e a Revolução Francesa ainda demoraria duas décadas para acontecer quando o marceneiro Kaspar Faber fundou a empresa cujos produtos você acha até hoje na papelaria. A empresa mais antiga em operação do mundo é uma construtora japonesa chamada Kongō Gumi, fundada em 578 em Osaka, a cidade mais ocidental do Japão2. Pare para pensar um pouco: ainda faltava quase um milênio para que o Brasil fosse colonizado.

(mais…)