Realidades aumentada e virtual: faltam apps e pé no chão de quem as promovem

Pessoas usando óculos de realidade aumentada e virtual na área de demonstração do Snapdragon Summit.

Enquanto executivos da Qualcomm e de parceiros falavam à plateia de jornalistas no Snapdragon Summit, com frequência algum slide ao fundo exibia pessoas usando equipamentos de realidade aumentada ou virtual. Mesmo após os fracassos do Google Glass e dos Spectacles e a lentidão para engrenar dos headsets de realidade virtual, o entusiasmo e os investimentos da indústria nessas tecnologias não parecem ter diminuído.

Esse entusiasmo não é compartilhado, ainda, pelos consumidores. Parte do problema é de ordem puramente técnica: como colocar, em um acessório tão pequeno quanto um par de óculos, todos os componentes para gerar imagens de alta qualidade e mantê-lo conectado por um tempo minimamente satisfatório? Estamos evoluindo, mas os produtos que já estão no mercado ainda são chamativos e desengonçados.

Outra parte diz respeito ao aspecto social. Em algum momento esses headsets e óculos intimidadores serão aceitos pela sociedade? Isso não tem como prever, porque escapa às previsões técnicas possíveis em outros fatores.

E, claro, as aplicações, que, mais do que existirem, precisam se justificar — no mínimo, sendo mais convenientes que o equivalente a um app no celular. Elas precisam de um diferencial capaz de fazer com que as pessoas tenham a vontade ou a necessidade de embarcar nessa.

Slide mostrando uso de realidade aumentada para oferecer informações de outra pessoa apenas olhando para ela.
Um dos exemplos mais medonhos e batidos de realidade aumentada. Foto: Rodrigo Ghedin.

Tive a oportunidade de conferir algumas candidatas a aplicações revolucionárias na área de demonstrações do evento da Qualcomm. A empresa, aliás, cunhou um novo termo (mais um) para se referir a essa realidade que não a nossa: Realidade Estendida, ou XR. O que tem de diferente em relação às outras? Boa pergunta. Pelo que entendemos, é só um nome do marketing para a mescla entre a aumentada e a virtual — o que a Microsoft, ou melhor, o que o marketing da Microsoft chama de “realidade mista”.

Das aplicações que testei, a mais interessante é uma desenvolvida pelo trio Osterhout Design Group (ODG), Qualcomm Technologies e Mastercard. Trata-se de uma experiência completa de compra de vestuário e acessórios. Através dos óculos, o consumidor enxerga um manequim e consegue, apontando os olhos para as peças e um botão na armação dos óculos, montar o look em tempo real. O detalhamento das peças e a qualidade da imagem são satisfatórios.

Feitas as escolhas, você move a cabeça para um lado e vê o “caixa”, que nada mais é que um menu suspenso com um resumo dos itens vestidos no manequim. Os óculos têm suporte ao Identity Check Mobile, um sistema de pagamento biométrico da Mastercard que confia na autenticação de íris do usuário. Em outras palavras, paga-se (literalmente) com os olhos.

O vídeo abaixo mostra o processo:

No rosto, o par de óculos, modelo R-9 da ODG, não pesa muito e é confortável para sessões rápidas como essa de consumo. Ele ainda não está à venda, mas, considerando que o R-7, que é maior, mais pesado e com um campo de visão limitado (veja o comparativo), custa US$ 2.750, não será um negócio barato, pelo menos neste primeiro momento.

No rosto, o R-9 fica assim:

Selfie usando os óculos R-9, da ODG.
Ainda é grande, mas é mais confortável do que parece pela foto. Foto: Rodrigo Ghedin.

Outra demonstração foi um vídeo em 360º de uma floresta. Esse tipo de aplicação fica melhor para óculos de realidade virtual. Na aumentada, as pessoas e a decoração da sala se confundem com as imagens, o que atrapalha a imersão e até mesmo dificulta enxergar determinadas áreas.

Por fim, um jogo de cartas no estilo Heartstone — que não sei jogar e, portanto, foi pouco instrutivo. Mas, mesmo sem entender o que estava acontecendo, a densidade de informações no campo de visão e a complexidade do tabuleiro parecem jogar contra o game. Mesmo o cenário como um todo era difícil de ver e de saber onde clicar.

Também havia alguns pares de óculos de realidade virtual, modelos de referência da própria Qualcomm. Eles estavam equipados com uma aplicação de treinamento para a detecção de AVC, tinham um excepcional reconhecimento dos dedos e usava microfones para interagir com o usuário através da voz. Embora a aplicação não fosse das mais empolgantes, o detalhe das imagens e a diversidade dos métodos de entrada eram bacanas.

Duas mulheres usando óculos de realidade virtual.
Oi, Emily! Oi, Vanessa! Foto: Rodrigo Ghedin.

O R-9 funciona com um Snapdragon 835, o mesmo chip que está em smartphones como o Pixel 2 XL e quase todos os demais topos de linha de 2017 e que equipará a primeira leva de notebooks Sempre Conectados. Embora as imagens não sejam fotorrealistas, do tipo que já se tem em computadores gamers, elas são competentes a ponto de não causar o estranhamento que imagens geradas por computadores causavam até uns anos atrás. Em termos simples, funciona na medida em que não se exige muito da nossa percepção.

Se pessoas usando óculos esquisitos e interagindo com uma camada de objetos virtuais sobre o mundo real será algo corriqueiro daqui a alguns anos, é difícil prever. Há um claro esforço por parte das empresas de tecnologia para tornar esse cenário realidade. Além da Qualcomm, quatro das cinco grandes (Apple, Facebook/Oculus, Microsoft e Google) já têm produtos nesse sentido. Nenhum se tornou um grande sucesso de público, mas até aí os smartphones também não eram antes da chegada do primeiro iPhone.

Uma questão que me ocorreu é se o posicionamento da tecnologia pela indústria não está levemente equivocado. Em uma das apresentações, um executivo da Qualcomm disse que, no futuro, os americanos trocarão as horas de trânsito que precedem o Dia de Ação de Graças “apenas para uma refeição” por interações à distância, usando headsets de realidade virtual. Sem falar no constrangedor passeio do boneco virtual de Mark Zuckerberg pelo que sobrou de Porto Rico após a passagem do furacão Irma.

Dos muitos aspectos em que o Vale do Silício soa desconectado da realidade (a nossa, no caso), esse é um dos mais evidentes: o que reduz o contato humano e toda a subjetividade dos sentimentos a problemas que podem ser resolvidos com alguma tecnologia ou um punhado de algoritmos.

Talvez apenas quando essa mentalidade for superada teremos o que de fato falta para que headsets e óculos de realidade aumentada emplaquem. Em casos de uso mais restritos, mas tudo bem (para nós, pelo menos) se for assim.

A aplicação revolucionária que trará esses óculos esquisitos ao grande público precisa apenas fazer algo muito bem ou de modo muito divertido para criar o apelo junto ao consumidor. Ainda que seja um negócio incrível, funcional e que resolve um problema bem delineado, o app de manequim da ODG não será esse Santo Graal que os devotos das realidades alternativas esperam. Prova do quanto será difícil desenvolver um do tipo.

Rodrigo Ghedin viajou a Maui, no Havaí, a convite da Qualcomm e lá se questionou se algum dia um headset de realidade virtual será capaz de simular tão bem a brisa do mar e a vista do pôr do Sol no oceano. Ele acha que não.

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3 comentários

  1. A tecnologia de realidade aumentada tem campo vasto pela frente. Consigo imaginar como vai ser legal a visita a um zoológico no futuro, onde você olha para os bichos e há diversas informações ali, e animações e tal. O potencial me parece enorme para o varejo, e também para interações sociais.

    Mas para por aí. Estamos vendo o nascimento de um novo meio, mais um, e essa é a grande ilusão que o mercado de tecnologia vive – eles criam meios, e vislumbram o meio como fim.

  2. Criar necessidades onde elas não existem é um dos pilares da propaganda. Mas a tecnologia é interessante, mas precisa amadurecer. O que falta é definir um uso realmente prático para ela, não apenas atividades de lazer como jogos, ou mais opções de vendas. Estão muito preocupados em oferecer ao grande público ao invés de atender demandas da indústria. Acredito que a ferramenta pode ser muito útil nas áreas de engenharia, maquetes ou criação de conteúdo em 3D , bem antes de virar uma necessidade ao cidadão comum.

  3. Admiro o mar de possibilidades que esses objetos proporcionam, porém, será que não são como aqueles vestidos e roupas extravantes que vemos em alguns famosos desfiles de moda? Realmente, espero estar enganado, mas uma coisa é certa: do jeito que as coisas estão, não sei se fico empolgado com as novidades ou com medo do rumo que essas “inovações” andam causando na humanidade. O fato é que muito provavelmente não estarei mais neste plano para (des)acompanhar esses aparatos.

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