O metaverso proposto pela Meta/Facebook j√° nasceu morto

Um rob√ī grande vermelho, um holograma de mulher e dois homens cartunescos em torno de uma mesa numa esp√©cie de nave espacial, com o espa√ßo e um planeta vistos pela janela ao fundo.

Vamos come√ßar o epis√≥dio com um exerc√≠cio. Eu vou ler tr√™s declara√ß√Ķes e voc√™ vai me dizer quem falou aquilo e quando. Vamos l√°:

  1. ‚ÄúO tablet expande o poder da computa√ß√£o pessoal em empolgantes novas √°reas. Combinar a simplicidade do papel com o poder do computador tornar√° as pessoas ainda mais produtivas. Ele torna o computador uma ferramenta ainda mais valiosa para executivos que gastam tempo em reuni√Ķes e longe de suas mesas.‚ÄĚ
  2. ‚ÄúEu imagino lev√°-lo a reuni√Ķes, mas tamb√©m me deitar com ele √† noite para ler meus e-mails e um livro. Quando meu marido me lembrar que um fim de semana especial est√° chegando, eu posso fazer as reservas [do hotel] online.‚ÄĚ
  3. ‚ÄúO tablet representa a pr√≥xima grande evolu√ß√£o de design e funcionalidade do computador.‚ÄĚ

Pensou? Quer chutar? L√° vem o gabarito: todas as frases s√£o de funcion√°rios da Microsoft e fazem refer√™ncias ao tablet at√© uma d√©cada antes de Steve Jobs anunciar o iPad, em janeiro de 2010. A primeira √© do Bill Gates e foi falada em 2000. √Č t√£o antigo que a Microsoft j√° n√£o armazena no seu site ‚ÄĒ √© o Web Archive quem guarda uma c√≥pia do comunicado para imprensa. A segunda foi dita por Alex Loeb em 2001, quando ela ocupava o cargo de gerente de projeto respons√°vel pelo Microsoft Tablet. A terceira e √ļltima √© uma frase sem autoria em um comunicado da Microsoft, tamb√©m em 2000.

Voc√™ sabe a hist√≥ria: a Microsoft martelou a ideia de que o pr√≥ximo passo da computa√ß√£o seria o tablet durante o come√ßo dos anos 2000, quando a ideia ainda pertencia √† fic√ß√£o cient√≠fica. N√£o que ningu√©m pensasse sobre: desde o come√ßo da d√©cada de 1990, fabricantes globais brincavam com a ideia de um tablet, construindo um atr√°s do outro prot√≥tipos incapazes de funcionar direito. Em 1992 e 1993, fabricantes como IBM, NEC, Toshiba e Compaq gastaram milh√Ķes de d√≥lares e milhares de horas de trabalho de alguns dos seus melhores engenheiros para colocar de p√© a ideia j√° descrita na fic√ß√£o cient√≠fica.

Não deu certo, como conta a revista Pen Computing de julho de 2001. Uma década depois, a Microsoft resolveu matar no peito a função. Àquela altura, a Microsoft era a maior empresa do mundo. Se alguém fosse capaz de tirar o tablet do papel, seria ela. A ideia era montar o projeto e repassar para que grandes fabricantes produzissem, um modelo que a própria empresa usou na década seguinte para notebooks e a Intel usou com netbooks.

N√£o faltou talento: para liderar o projeto do chamado Microsoft Tablet, Gates trouxe dois pioneiros da computa√ß√£o pessoal: Chuck Thacker e Butler Lampson. Provavelmente s√£o nomes que n√£o te dizem nada, mas Thacker e Lampson foram respons√°veis por uma das primeiras vers√Ķes do computador pessoal que conhecemos hoje.

Um passo para trás: você já deve ter ouvido falar do Palo Alto Research Center, ou PARC, o centro de pesquisa e desenvolvimento que a Xerox mantém desde 1969. A ideia de computação que você vê em todo lugar hoje, seja em formato ou em código, saiu lá de dentro. A figura mais conhecida do PARC é Alan Kay, o sujeito que conceituou a interface gráfica para usuário, que todo sistema operacional de computador usa há décadas, e a programação orientada ao objeto, um dos principais paradigmas de programação que faz o Alan ser tão admirado quanto odiado por programadores hoje1.

Thacker e Lampson trabalhavam com Alan Kay e partiram das ideias dele para criar, em 1973, um protótipo chamado de Alto. O Alto era o primeiro computador a oferecer uma interface gráfica que seguia a metáfora do desktop, da mesa de trabalho, algo que Kay tinha explorado publicamente anos antes. O Alto tinha tudo aquilo que os computadores de hoje tem: tela, teclado, processador e mouse. O computador nunca foi produzido comercialmente, mas o PARC gostou tanto da ideia que mandou fabricar cerca de 2 mil para usar internamente na Xerox.

Mas sua influ√™ncia n√£o ficou apenas nas poucas m√°quinas da Xerox. Voc√™ talvez j√° tenha ouvido a hist√≥ria do dia em que o Steve Jobs visitou o PARC para ver com detalhes os projetos em desenvolvimento. √Č o seguinte: Jobs foi convidado a fazer o tour, mesmo com muitos funcion√°rios do PARC sendo veementemente contra. Existia o risco de que Jobs usasse alguns dos conceitos vistos ali em suas pr√≥prias m√°quinas. A ger√™ncia deu de ombros e mostrou. A visita foi em 1979, quando Jobs tinha 24 anos. Anos ap√≥s a visita, o pr√≥prio Jobs assumiria que ficou t√£o embasbacado com o Alto que o usou de par√Ęmetro para o Apple Lisa, um dos primeiros computadores da Apple, e, principalmente, o sistema operacional Macintosh. O Macintosh foi o primeiro sistema operacional gr√°fico em larga escala. A ‚Äúculpa‚ÄĚ √© de Thacker e Lampson2.

Ambos foram contratados pela Microsoft para conduzir a produ√ß√£o do Microsoft Tablet na d√©cada de 1990. Com duas figuras como essa liderando e todas as outras for√ßas da maior empresa do mundo na √©poca, como poderia dar errado? Mas deu. A Microsoft bem que tentou: usou sua influ√™ncia na imprensa, seu poder com fabricantes OEM, sua relev√Ęncia entre os clientes corporativos e seu tamanho no mercado de capitais. Ningu√©m se animou. Tablets foram lan√ßados e encalharam nas prateleiras. Os reviews da imprensa foram um massacre. Com o fracasso do projeto, Thacker e Lampson foram alocados em outros projetos dentro da Microsoft. Thacker morreu em 2017 e Lampson continua vivo.

Mesmo com Inês morta, Gates seguiu a insistir na ideia nos próximos anos. Não é difícil encontrar o bilionário filantropo dando entrevistas até 2010 enaltecendo o tablet.

Foto de um tablet rudimentar, com bordas grossas e uma stylus em cima, exibindo a √°rea de trabalho do Windows XP, sobre uma mesa clara.
Imagem: PC World/Reprodução.

At√© que, em janeiro de 2010, a Apple apresentou o iPad e oficialmente ‚Äúcome√ßou‚ÄĚ o mercado de tablets em escala no mundo todo. Eu comecei contando a hist√≥ria das falsas arrancadas dos tablets para ilustrar que, em tecnologia, alguns conceitos e/ou produtos tentam se viabilizar numa determinada fase e, sem sucesso, hibernam durante anos at√© voltarem com for√ßa por interesse de uma ou outra empresa e avan√ßos tecnol√≥gicos que abrem margem para novas tentativas.

Em alguns casos, a nova tentativa repete o fracasso e o ciclo recome√ßa pela hiberna√ß√£o. Em outros, as condi√ß√Ķes espec√≠ficas daquele momento (mercado, evolu√ß√£o tecnol√≥gica e/ou percep√ß√£o do p√ļblico) garantem que a ideia, finalmente, vire uma realidade. Foi o caso do tablet. Havia uma expectativa, em 2010, de que o tablet se transformaria no pr√≥ximo celular como o grande produto que definiria a d√©cada seguinte e venderia como p√£o quente. O tablet achou seus nichos, mas nunca esteve nem perto de vender tantas unidades ou gerar tanta receita como o smartphone. Ainda assim, √© ineg√°vel que virou uma realidade.

Mas tem um recado aqui: n√£o se engane. Algumas tecnologias parecem fadadas a viver a m√©dio prazo nas p√°ginas de livros, cenas de desenhos animados e na imagina√ß√£o do p√ļblico. Quer uma r√°pida? Carros voadores. Alguns fabricantes como a Embraer defendem que t√™m prot√≥tipos confi√°veis, mas a gente est√° muito longe ainda de um mercado novo que revolucione a forma como nos locomovemos. A ideia dos Jetsons, do Blade Runner e d’O quinto elemento parece fadada √† fic√ß√£o em m√©dio prazo.

Voc√™ j√° sabe por que eu estou falando isso: tal qual o tablet, o metaverso j√° teve outras tentativas fracassadas. Tal qual o tablet, o metaverso acordou de sua hiberna√ß√£o em um mercado profundamente diferente e sendo apoiado por uma das maiores empresas do mundo. A gente ainda n√£o sabe com certeza se o metaverso vai ser tablet ou carro voador em longo prazo, mas a gente j√° tem evid√™ncias suficientes para cravar algo: essa itera√ß√£o do metaverso proposta pelo Facebook nem chegou a bater sua asas antes de sair do ninho. Lan√ßou-se ao c√©u e se espatifou no ch√£o. J√° d√° para falar isso? Eu acho que j√° d√°. Outras pessoas, com opini√Ķes mais respeitadas, tamb√©m. Existe o risco desta cravada vir morder meu tornozelo daqui a alguns anos? Sempre existe. Os ingleses encapsularam essa certeza no ditado que diz que as √ļnicas certeza que temos s√£o a morte e os impostos. Ainda assim, vale explorar por que o metaverso do Facebook parece morto antes mesmo de come√ßar.

Neste epis√≥dio do Tecnocracia, a gente vai falar do metaverso da Meta (novo nome da empresa Facebook) e de como, pela hist√≥ria da tecnologia, algumas empresas e/ou executivos tentaram emplacar √† for√ßa a ideia que eles tinham ‚ÄĒ e que lhes serviam comercialmente ‚ÄĒ sem combinar com os mais interessados: o p√ļblico.

A cada quinze dias (e dessa vez eu posso falar isso com gosto), o Tecnocracia vasculha os arquivos de alguma revista impressa desconhecida da d√©cada de 1990 e faz rela√ß√Ķes misturando academia, pensata e o livro de piadas do Ary Toledo para explicar, bonito e bonita, que tudo √© replay, tudo j√° passou, a gente s√≥ est√° fadado a repetir. Eu sou o Guilherme Felitti e o Tecnocracia est√° na campanha de financiamento coletivo do Manual do Usu√°rio. Quem pagar mais de 16 reais por m√™s ganha os adesivos do podcast e a chance de ouvir o Tecnocracia Balc√£o, o epis√≥dio ao vivo mensal no grupo do Manual no Telegram. Esse epis√≥dio aproveitou trechos de um Balc√£o feito h√° meses. Desde o m√™s passado, a campanha aceita Pix para pagamentos anuais.

Esse epis√≥dio vai se basear em 3 ‚Äúdades‚ÄĚ: ancestralidade, utilidade e realidade. Ancestralidade, utilidade e realidade. Comecemos pela ancestralidade, pela hist√≥ria.

Blablabl√° Snow Crash blablabl√° Neal Stephenson blablabl√° livro de 1992. Pronto, tiramos isso da frente. Mas tem um outro assunto colado ao metaverso que n√£o tem como n√£o falar. ‚ÄúAh, Guilherme, vai falar do Second Life.‚ÄĚ Vou. Acompanhar o metaverso do Facebook ap√≥s cobrir a ascens√£o e queda do Second Life funciona como um constante d√©j√†-vu (quem √© a Luciana Gimenez francesa?).

Avatares do Second Life sentados em sof√°s em um ambiente aberto, com √°rvores e um castelo ao fundo.
Second Life. Imagem: HyacintheLuynes/Wikimedia Commons.

A primeira implementação comercial de sucesso do conceito descrito pelo Stephenson veio de uma empresa da Califórnia. Jovens, há 20 anos, para você ouvir som ou áudio online, você dependia de um software horroroso chamado RealPlayer. Era medonho, ruim demais. Pois bem. Em 1999, um sujeito chamado Philip Rosedale, que já tinha trabalhado na RealNetworks, responsável pelo RealPlayer, montou uma empresa que faria hardware para computação imersiva.

A abordagem do Rosedale para a Linden Labs era algo parecido com a Apple: integra√ß√£o m√°xima entre software e hardware. A Linden estava muito √† frente do seu tempo ‚ÄĒ o hardware era enorme, desajeitado e n√£o cumpria bem a fun√ß√£o de mergulhar o usu√°rio em um mundo virtual. A quest√£o √© que o software mostrou ter sucesso para rodar n√£o nos prot√≥tipos da Linden, mas em computadores poderosos. Em 2003, ap√≥s anos de tentativas, a Linden meio que largou m√£o do hardware, pegou o software e lan√ßou com o nome de Second Life.

O Second Life atraiu atenção do Vale do Silício logo de cara: menos de dois anos depois, o serviço já era capa da revista de negócios BusinessWeek como o futuro da computação pessoal. Em 2008, a IBM anunciou que ajudaria a Linden a criar metaversos corporativos, apostando que o futuro da computação corporativa era o metaverso. O que só prova que o faro da IBM está completamente desajustado há no mínimo 15 anos, mas isso é assunto para outro episódio.

O que voc√™ fazia no Second Life? Eu n√£o tinha a menor ideia e, por isso, fui apurar. Egotrip r√°pida: o Second Life foi um dos primeiros assuntos em que eu mergulhei para cobrir compulsivamente na minha carreira jornal√≠stica. Eu escrevi longamente sobre a plataforma, principalmente os altos. Conheci a galera que representava a Linden no Brasil, os est√ļdios que faziam lojas e avatares e vendiam em real, entrevistei uma galera que passava o dia inteiro colado no computador. Para tanto, passei horas e horas em uma LAN house metida a besta perto da Paulista, j√° que era preciso ter um PC poderoso para rodar o Second Life, tirando fotos, voando, falando com as pessoas. O primeiro blog jornal√≠stico que eu tive continua no ar no WordPress.com com muitas dessas apura√ß√Ķes.

Capa da BusinessWeek com um avatar virtual de uma mulher oriental, com roupa vermelha t√≠pica chinesa, e a chamada: ‚ÄúMundo virtual, dinheiro real‚ÄĚ.A capa da BusinessWeek abordava o Second Life por meio de Ailin Graef, a primeira milion√°ria do metaverso. Graef, cujo avatar era conhecido por Anshe Chung, fez uma pequena fortuna vendendo terrenos e pr√©dios no Second Life, muito antes de especialistas darem dicas para comprar terreninhos b√°sicos na periferia do metaverso. No √°pice do neg√≥cio, a Anshe Chung Studios empregava 30 funcion√°rios na cidade de (aten√ß√£o) Wuhan, na China. Hoje a gente conhece Wuhan por outra raz√£o completamente diferente. A CNN chamou Chung de ‚ÄúRockefeller do Second Life‚ÄĚ, uma frase ainda mais est√ļpida em 2022 do que quando foi escrita. Em 2006, a Cnet, um dos ve√≠culos de tech mais relevantes da √©poca, foi entrevistar Chung. O encontro come√ßou da seguinte forma: ‚Äúinfelizmente, conforme a entrevista estava come√ßando, o evento foi atacado por um ‚Äėgriefer‚Äô, algu√©m com a inten√ß√£o de disrupting the proceedings. O griefer conseguiu atacar o espa√ßo da Cnet por 15 minutos com ‚ÄĒ bom, n√£o existe um jeito delicado de explicar isso ‚ÄĒ p√™nis voadores animados.‚ÄĚ Lima Duarte chamaria de ‚Äúcaralhinhos voadores‚ÄĚ.

Muita gente mordeu a isca esperando o que parecia ser um inevit√°vel sucesso: Adidas e Dell abriram lojas, Disney criou conte√ļdo baseado nos seus filmes, a Reuters abriu uma sucursal para cobrir o metaverso, a TIM lan√ßou quatro ilhas, a Fox lan√ßou o terceiro filme da franquia X-Men no Second Life‚Ķ

No Brasil, a Linden fechou acordo com uma companhia de Bauru chamada Kaizen para tropicalizar o Second Life. A Kaizen criou a Ilha Brasil, dedicada ao país, onde se instalaram os mais diversos tipos de negócios: desde a feira Mercado Mundo Mix a partidos políticos, como o Democratas e o PSDB (o que corrobora que partidos alinhados à direita desde sempre tiveram mais interesse em explorar novas tecnologias para fazer política, assunto de algum Tecnocracia desta temporada ainda). A Petrobrás comprou terrenos, as construtoras Cyrela e Tecnisa anunciaram que ergueriam torres digitais, a TAM disse que venderia passagens, o IDG, a editora especializada em tecnologia onde eu comecei minha carreira jornalística, montou um stand virtual para um evento.

O hype era tanto que o Gartner estimou, em 2007, que tr√™s anos depois ‚Äú70% da popula√ß√£o nas na√ß√Ķes desenvolvidas passar√° dez vezes mais tempo por dia interagindo com pessoas no mundo virtual do que no mundo f√≠sico‚ÄĚ. N√£o passou nem perto, o que nos ensina a sempre encarar essas proje√ß√Ķes futur√≥logas de consultorias com os dois p√©s atr√°s.

Do jeito que subiu, o Second Life caiu r√°pido. Em 2008, o mesmo ano em que a IBM ainda anunciava investimentos, a bolha imobili√°ria estourou nos Estados Unidos, a Reuters fechou a sucursal e muitas empresas seguiram esse caminho. Por qu√™? Muitas raz√Ķes. A falta de regras r√≠gidas para manter a comunidade segura, como vimos na entrevista atrapalhada por rolas voadoras animadas, foi uma delas. Mas a principal era simples: o Second Life tinha hype, mas n√£o tinha usu√°rios. Era necess√°rio um PC muito bom para rod√°-lo numa √©poca em que o brasileiro ainda estava comprando seu primeiro computador para usar o Orkut. O bal√£o murchou, empresas entenderam que enterraram milh√Ķes de d√≥lares e que toda aquela expectativa n√£o se justificaria. A Linden Labs encolheu, mas segue operando at√© hoje. O Second Life continua no ar e milh√Ķes de d√≥lares continuam sendo convertidos em moeda digital (do qual a Linden pega uma parte, seu modelo de neg√≥cios). Parece que o metaverso tinha encontrado seu nicho.

Até Mark Zuckerberg ressuscitá-lo. Aí a gente parte para o segundo termo: utilidade. Porque a limitação técnica do Second Life não nos permitia aferir com precisão se havia efetivamente algum uso do metaverso capaz de tornar a nossa vida melhor.

Imagem virtual de um avatar de Mark Zuckerberg com a torre Eiffel e uma igreja ao fundo, num gramado verde.
Não se engane: esta imagem é de 2022 e foi compartilhada pelo próprio Zuckerberg dia desses. Imagem: @zuck/Facebook.

Ent√£o, uma pergunta honesta: qual aplica√ß√£o do metaverso que seria melhor ou mais √ļtil do que j√° temos dispon√≠vel com a tecnologia de hoje? Quer pensar? Tudo bem. Vou pegar um caf√©.

Pronto? Pensou? Se voc√™ falou games imersivos, parab√©ns. √Č a √ļnica resposta que eu conhe√ßo. Todas as outras aplica√ß√Ķes s√£o poss√≠veis com a tecnologia atual. Em janeiro de 2022, meses ap√≥s a coletiva do Facebook anunciando o foco em metaverso, voltou a circular uma demonstra√ß√£o feita pelo Walmart sobre como ‚Äúfar√≠amos compras‚ÄĚ no metaverso. A demonstra√ß√£o n√£o era nova ‚ÄĒ tinha sido criada por uma ag√™ncia digital para ‚Äúimpressionar influenciadores na SXSW‚ÄĚ em 2017. O que mais assustou √© que, mesmo feita a contextualiza√ß√£o, a demonstra√ß√£o era assustadoramente parecida com o que o pr√≥prio Facebook tinha mostrado meses antes. Como define bem o site The Verge: ‚ÄúPor mais que o clipe n√£o seja um exemplo da vis√£o do metaverso mais recente, o fato de que √© imposs√≠vel distingui-la deste material √© ruim.‚ÄĚ Em cinco anos, n√£o mudou nada. O v√≠deo mostrava algu√©m com √≥culos de realidade virtual conduzindo um carrinho virtual entre prateleiras abarrotadas de garrafas de vinho, latas de molho de tomate e azeite de oliva. Uma consultora de compras aparecia √† sua frente dando sugest√Ķes de compras, numa vers√£o humana do Clippy que ficava enchendo seu saco para sugerir coisas que voc√™ n√£o queria fazer no Office 97.

A experi√™ncia que o v√≠deo-conceito para o SXSW (acima) apresentava era melhor que a experi√™ncia que temos agora? Quem em s√£ consci√™ncia acha que comprar por comando de voz ou no ponto de √īnibus √© pior que visitar uma vers√£o soturna do seu hipermercado? Ou pior: ter reuni√Ķes no metaverso se torna mais confort√°vel que no atual arranjo? As incont√°veis horas que voc√™ passa em reuni√Ķes se tornar√£o menos cansativas com uma tela ainda mais pr√≥xima dos olhos? A jornalista Joanna Stern, do Wall Street Journal, ficou 24 horas imersa no metaverso. Al√©m dos olhos irritados e experi√™ncias boas e ruins, ela precisou tomar Advil para aliviar ‚Äúas enxaquecas provocadas pelo movimento‚ÄĚ. Se voc√™ j√° tem que tomar rem√©dio depois de um dia inteiro em Zooms, Teams e Meets, dobre a dose.

O que nos leva ao √Ęmago do segundo termo: qu√£o mais produtiva se torna a nossa vida hoje no metaverso? Uma sociedade s√≥ adota amplamente uma tecnologia quando ela introduz uma nova forma mais f√°cil de fazer as coisas. Descer na chuva para ficar estendendo bra√ßo para t√°xi era gostoso? Levar CD player para cima e para baixo era bom? Fazer liga√ß√£o no orelh√£o era pr√°tico? As raz√Ķes para se adotar o smartphone s√£o √≥bvias a ponto de a gente nem se lembrar direito como fazia X ou Y antes dele ‚ÄĒ e, quando se lembra, suspira de al√≠vio de n√£o ter que continuar mais fazendo. E o metaverso? Que grande problema ele resolve? Em tecnologia, existe um conceito chamado ‚Äúkiller app‚ÄĚ, ou ‚Äúaplicativo matador‚ÄĚ: uma aplica√ß√£o t√£o √ļtil que vai fazer voc√™ vencer sua desconfian√ßa e a curva de aprendizado para adotar uma tecnologia.

Falemos de novo no Jobs: em 1979, no mesmo ano em que visitou o PARC e viu o sistema gr√°fico em a√ß√£o, um estudante chamado Dan Bricklin escreveu o c√≥digo de um programa simples para tabular informa√ß√Ķes no seu Apple II, lan√ßado dois anos antes. O app era de planilhas e se chamava VisiCalc. Em meses, o software se tornou uma febre para entusiastas e convenceu muitas empresas a comprarem um Apple II s√≥ para tabular seus dados de forma mais f√°cil. Na compara√ß√£o entre o VisiCalc e o m√©todo anal√≥gico, era √≥bvio qu√£o melhor era usar o computador. Vinte anos depois, o pr√≥prio Jobs admitiu em entrevista que, ao se tornar o primeiro ‚Äúkiller app‚ÄĚ da ind√ļstria de software, o VisiCalc deu sobrevida ao Apple II.

Qual √© o ‚Äúkiller app‚ÄĚ do metaverso? Games? Mas games s√£o considerados um ‚Äúkiller app‚ÄĚ quando a expectativa √© que o metaverso substitua ou complemente a nossa exist√™ncia real?

Outra coisa: por mais que j√° tenha sido mais caro, o hardware que d√° acesso ao metaverso imersivo n√£o √© exatamente barato. Voc√™ pode dizer que o Horizon do Facebook n√£o √© todo metaverso. Existem tantos outros que n√£o exigem, necessariamente, √≥culos de realidade virtual. No Decentraland, por exemplo, voc√™ pode entrar na hora e passear pelas ilhas, conversar com os outros e observar e comprar NFTs √† venda. N√£o √© piada, voc√™ pode entrar agora mesmo e customizar sua imagem. Customiza√ß√Ķes mais espec√≠ficas exigem grana, pagos em Ethereum. Para que serve al√©m de enfeitar seu avatar? Nada. O dinheiro gasto para comprar terrenos serve para o que fora do Decentraland? Nada tamb√©m. Todo o dinheiro que voc√™ precisa investir n√£o sai dali. Se sai, √© no m√°ximo como bem especulativo revendido quando algu√©m entende que vale mais do que voc√™ pagou.

E agora finalmente chega o entusiasta. ‚ÄúGuilherme, voc√™ n√£o est√° considerando as diferentes aplica√ß√Ķes de XYZ.‚ÄĚ Ok, me explique da maneira mais mastigada quais. Porque toda explica√ß√£o que ou√ßo de entusiastas do metaverso √© um emaranhado de conceitos te√≥ricos que nunca respondem diretamente √† d√ļvida: qual √© a utilidade? Eu sei que nem tudo na vida tem que ter utilidade, mas se quiser provocar essa mudan√ßa s√≠smica a que se prop√Ķe, o metaverso ter√° que ter al√©m da divers√£o. O que, ali√°s, nos leva a outro ponto: voc√™ conhece algu√©m que defenda intransigvelmente a utilidade do metaverso cujo sal√°rio n√£o dependa do sucesso do metaverso? Como convencer centenas de milh√Ķes de pessoas a comprarem um gadget de US$ 200 para abra√ßar o chamado ‚ÄúPR√ďXIMO PASSO DA INTERNET‚ÄĚ se ele √© menos √ļtil na pr√°tica que o atual?

O que nos leva ao √ļltimo termo: realidade.

Definamos, ent√£o, metaverso como um ambiente digital onde n√≥s, por meio de avatares, interagimos socialmente com conhecidos e desconhecidos. Em uma defini√ß√£o mais ampla que n√£o implique em imers√£o, j√° vivemos no metaverso h√° mais de uma d√©cada. Reportagem da revista New Yorker em novembro de 2021, dias ap√≥s o an√ļncio do Facebook, digo, Meta:

O que a apresenta√ß√£o de Zuckerberg ignora √© que j√° vivemos em um mundo onde o digital e o f√≠sico interagem, como j√° vivemos h√° mais de dez anos. Plataformas digitais regidas por algoritmos, como Facebook, Instagram, Twitter, Spotify, Tiktok e Amazon, influenciam como n√≥s socializamos, recebemos not√≠cias, consumimos cultura, procuramos emprego, realizamos trabalho e gastamos dinheiro. Independente se estamos apenas interagindo no mundo real, realizamos todas essas a√ß√Ķes com a percep√ß√£o adicionada que elas est√£o acontecendo online, com as consequ√™ncias ecoando tanto nos espa√ßos f√≠sico como digital.

Em outras palavras: a cada minuto que voc√™, entediado por esperar o elevador ou cachorro mijar, entra no Twitter, voc√™ est√° mergulhando no metaverso. Pense em quantas das suas horas acordadas s√£o gastas em intera√ß√Ķes sociais com conhecidos e desconhecidos em ambientes virtuais. Bastante, n√©? Quando estamos com a cara colada em uma tela, habitamos um metaverso. Ele j√° existe, com um grande naco j√° sob a batuta da Meta. O que a Meta est√° tentando vender √© uma imers√£o completa com potencial de lhe dar algumas vantagens competitivas.

Quais?

Algumas raz√Ķes explicam a transi√ß√£o zuckerberguiana para o metaverso, mas eu quero destacar duas. A primeira √© que a Meta tem um problema de interface. Quando eu falo interface, me refiro a ter um contato com o consumidor que n√£o seja intermediado por um rival. O Google tem o Android. A Apple, o iOS. A Amazon, toda a linha Echo. At√© a Samsung tem uma √°rea sua, nos celulares Galaxy e computadores. Mas o Facebook n√£o. Eles tentaram com a HTC em um celular lan√ßado em 2012 e foi um fracasso retumbante. Tentaram com a linha Portal, mas as vendas ruins for√ßaram a empresa a focar no mundo corporativo. Tamb√©m, quem em s√£ consci√™ncia vai colocar um hardware do Facebook na sua cozinha para ouvir toda sua vida?

Essa tentativa de achar uma interface própria se tornou ainda mais prioritária depois da porrada que a empresa levou com a decisão da Apple de limitar a coleta de dados por aplicativos no iOS. Não tem muito a ser feito: não dá para fazer um sistema operacional móvel e/ou um smartphone. Restou competir em digital home, não só contra o Google, mas contra a pioneira e líder do setor, a Amazon. Boa sorte.

Se a tal migra√ß√£o em massa para o metaverso que Zuckerberg est√° tentando incentivar, tal qual um pastor a√ßoitando suas ovelhinhas, der certo, a Meta ganha uma interface para chamar de sua. Mais que isso: ganha tamb√©m uma quantidade enorme de novos dados para processar e explorar comercialmente. √Č esse o segundo ponto para a transi√ß√£o. Meta e Google s√£o, em suma, empresas de publicidade. Elas coletam e processam grandes volumes de dados dos usu√°rios para dar aos anunciantes recortes demogr√°ficos bastante precisos para an√ļncios publicit√°rios de maior efetividade. Com os dados que t√™m agora, ambas sabem bastante: o que lemos, quem s√£o nossos amigos, onde estamos e at√© a velocidade com que andamos. Mas falta quebrar a barreira freudiana. Um celular coleta dados, mas um √≥culos de realidade virtual tem potencial de coletar ainda mais.

Reportagem do jornal Washington Post sobre os perigos de privacidade embutidos no metaverso:

Headsets de realidade virtual podem coletar mais dados sobre n√≥s do que telas tradicionais, o que d√° √†s empresas mais oportunidades para guardar e compartilhar esses dados para criar perfis e servir an√ļncios. Eles podem dar aos empregadores mais maneiras para monitorar n√£o apenas nosso comportamento, mas tamb√©m as nossas mentes. Advogados focados em direitos digitais e experts sobre privacidade defendem que n√£o √© dif√≠cil o governo colocar as m√£os em dados sobre corpos vindos de tecnologia VR e existem poucas barreiras prontas para proteger nossos filhos da coleta sem restri√ß√£o de dados e da manipula√ß√£o psicol√≥gica.

Ao cruzar informa√ß√Ķes biom√©tricas sobre como reagimos a impulsos espec√≠ficos (como express√£o facial, ritmo de respira√ß√£o e press√£o arterial), √© poss√≠vel tabular que tipo de conte√ļdo provoca qual tipo de rea√ß√£o. √Č uma aplica√ß√£o ainda rudimentar, mas aumente um pouco a coleta de dados e o poder de processamento e n√£o √© um enorme del√≠rio falar na monetiza√ß√£o n√£o apenas de a√ß√Ķes, mas tamb√©m de sentimentos. O que poderia dar errado quando uma empresa com baix√≠ssimos padr√Ķes morais como o Facebook resolve atrelar uma ang√ļstia sua a uma publicidade?

Mas vamos voltar √† defini√ß√£o de metaverso. Talvez voc√™ ache a minha defini√ß√£o ampla demais e queira restringir metaversos apenas √† imers√£o virtual, a entrega dos seus sentidos ao processamento do sil√≠cio. Ok. J√° existem outros metaversos de sucesso rolando. O que √© o Minecraft? O que √© o Fornite? O que a Epic est√° fazendo com o Fortnite j√° √© um metaverso de sucesso comercial ‚ÄĒ a Warner coloca o Lebron James no metaverso para lan√ßar Space Jam 2, o Travis Scott lan√ßa m√ļsica l√° dentro, a pr√≥pria Epic coloca skins do Neymar na Temporada 6 do Cap√≠tulo 2. Tem avatares, tem conhecidos e desconhecidos, tem socializa√ß√£o, tem consumo de conte√ļdo. Em maio de 2020, eram 350 milh√Ķes de usu√°rios no Fortnite, muito mais do que o Second Life jamais sonhou. Roblox tem 43 milh√Ķes de usu√°rios di√°rios e fez um IPO de sucesso em mar√ßo de 2021 que avaliou a empresa em US$ 45 bilh√Ķes.

Imagem ‚Äúin-game‚ÄĚ de Fortnite, com uma personagem de costas, segurando um celular que emite uma luz azul que faz a pr√©via de uma constru√ß√£o em uma torre de madeira.
Imagem: Epic Games/Divulgação.

De maneira geral, o metaverso já existe há alguns anos, só não é dominado pelo Facebook.

O que nos leva ao ponto principal: o Facebook n√£o quer inventar o metaverso. Ele j√° est√° a√≠. Ele quer monopoliz√°-lo, tal qual faz hoje com redes sociais e aplicativos de mensagem. √Č tipo o sujeito do trabalho em grupo que n√£o fez nada e, ainda assim, acha que pode chegar dando ordens. Zuckerberg est√° usando seu tamanho para criar um ambiente virtual de imers√£o que, tal qual o Facebook e o Instagram, seja controlado por apenas uma empresa. Haver√° interoperabilidade com outros servi√ßos, mas dever√° ser o mesmo cercadinho (‚Äúwalled garden‚ÄĚ, diria Luciana Gimenez) que o Facebook sempre foi, controlado com m√£o de ferro, sem transpar√™ncia e com privacidade zero.

Curiosa a epifania de Zuckerberg acontecer no exato momento em que o Facebook/ a Meta está sob forte pressão regulatória e judiciária. A Meta deu a festa, destruiu a casa alugada e, para não lidar com a limpeza, fecha a porta e vai embora para a próxima festa. Só que precisa de uma boa desculpa para a transição. Ele vai lá e arranja a que tem. Abre aspas para o escritor e professor da NYU Scott Galloway na revista New York:

Na verdade, o Facebook est√° basicamente gastando US$ 10 bilh√Ķes esperando que, no curto prazo, o assunto mude. O investimento lhe d√° a oportunidade de falar sobre o metaverso em vez da insurrei√ß√£o de 6 de janeiro ou da depress√£o juvenil. D√° a Zuckerberg a chance de discorrer sobre o metaverso em vez de falar ‚ÄúOl√°, eu sou CEO do Facebook, eu estou arruinando o mundo‚ÄĚ.

Nesta jornada, Zuckerberg quer pintar o metaverso como um futuro inevit√°vel. Mas √©? Para algumas aplica√ß√Ķes espec√≠ficas, a imers√£o em realidade virtual j√° √© usada: treinos de cirurgia, recria√ß√£o da sala de casa para ver como fica um novo m√≥vel, educa√ß√£o e, √≥bvio, games. Mas mergulhar as intera√ß√Ķes sociais que j√° temos em um ambiente virtual gr√°fico n√£o faz o menor sentido do ponto de vista financeiro e pr√°tico. Cada not√≠cia do metaverso do Facebook me d√° o forte d√©j√† vu que √© o Second Life de novo, desta vez com mais dinheiro e, o lado bom, um ceticismo maior do que h√° 15 anos.

A transposição da internet de texto para a internet visual, tão festejada e repetida na ficção científica, fica repetindo o mesmo ciclo há décadas. Abre aspas para uma reportagem da Wired com uma metáfora que eu gostaria de ter escrito:

A tecnologia est√° sempre prestes a virar uma esquina, a se tornar mais do que apenas um game, prestes a revolucionar campos como arquitetura, defesa e medicina. O futuro do trabalho, entretenimento, turismo e sociedade est√° sempre prestes a sofrer uma enorme atualiza√ß√£o virtual. A realidade virtual √© um pouco como o garoto branco e rico com pais famosos: ele nunca para de cair para cima, parceiro3, sempre julgado pelo seu ‚Äúpotencial‚ÄĚ, n√£o pelos resultados.

O Facebook tenta pegar essa rabeira. Enquanto se baseia em uma ideia de imers√£o virtual que j√° presenciamos e abandonamos, Zuckerberg tenta nos convencer aos berros de que estamos nos preparando para o futuro.

  1. Aprender OOP √© foda, eu sei, mas depois que voc√™ entende minimamente consegue ver como ela √© sua aliada para projetos que precisam de escala. Se voc√™ n√£o programa, provavelmente essas √ļltimas palavras ou Kinglon seriam a mesma coisa. ‚Ü©
  2. Existe um documentário excelente sobre essa fase chamado Triunfo dos nerds, produzido pelo Robert Cringley, disponível em trechos no YouTube. O trecho específico em que o Jobs assume a influência do PARC e do Alto e como os funcionários tentaram evitar sua visita são deste documentário. ↩
  3. Eu coloquei o ‚Äúparceiro‚ÄĚ aqui, n√£o est√° na reportagem da Wired. ‚Ü©

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3 coment√°rios

  1. No Brasil, s√≥ havia uma √ļnica raz√£o social “Metaverso” at√© 2021, a √ļnica marca “Metaverso” depositada ou registrada, no mundo, apenas duas empresas e duas marcas, n√≥s: a Metaverso ¬ģ Intelig√™ncia Artificial Ltda, e outra, se n√£o me engano, na Espanha. Somos Metaverso desde 2010, somos @metaverso em qualquer lugar. Ainda somos a √ļnica marca registrada, na CVM Americana, no primeiro semestre de 2022, houveram 1200 ocorr√™ncias de “metaverse”, em todo ano de 2021, 280 ocorr√™ncias, e n√≥s √ļltimos 20 anos antes de Zuck usurpar? Pasmem… Menos de uma d√ļzia. Nossa briga s√≥ come√ßou, acompanhe em https://metaverso.com.br

  2. “A transposi√ß√£o da internet de texto para a internet visual, t√£o festejada e repetida na fic√ß√£o cient√≠fica, fica repetindo o mesmo ciclo h√° d√©cadas.”

    Interessante que a transposi√ß√£o j√° est√° acontecendo em diversos nichos, a “internet visual” que a galera est√° usando √© o tiktok e n√£o um mundo virtual 3D.