Jogadores de Pokémon Go com mochilas temáticas.

Fenômenos como Pokémon Go aceleram a democratização de tecnologias de ponta


9/8/16 às 9h36

Goste ou não, Pokémon Go (Android, iOS) chegou com força ao Brasil. É relativamente difícil encontrar donos de smartphones que não estejam caçando os bichinhos virtuais. Tamanha popularidade transcende o nicho em que a Niantic, fabricante do jogo, e a Nintendo, “dona” da franquia, miraram. O joguinho virou parte da cultura mainstream, capaz de pontuar conversas que vão desde aquelas de elevador até a teorias da conspiração envolvendo a CIA, passando pelo noticiário político e a TV e outros meios que tradicionalmente ignoram jogos eletrônicos. Quando isso acontece, testemunhamos mudanças profundas se desdobrando à nossa volta. Nesse caso, o destaque que a tecnicidade necessária para usufruir da experiência ganha vale um comentário.

Propulsores da tecnologia de consumo

Se olharmos para trás, veremos como outros fenômenos contribuíram para esse tipo de mudança. O mais antigo no que se refere ao uso da Internet no Brasil e, provavelmente, o mais forte deles, foi o Orkut. A rede social renegada do Google fez muito pelo acesso à Internet aqui. Combinado às lan houses, até então locais exclusivos para a prática de jogos em rede, o Orkut foi o primeiro motivo massivo para acessar a Internet.

Para muitos, tal qual o Facebook é hoje, o Orkut era a Internet. Sua permeabilidade no tecido social brasileiro entre 2004 e 2006 foi tão profunda que levou pessoas que não tinham e não viam qualquer motivo para ter um computador conectado a comprarem um ou, se não fosse possível, a se deslocarem fisicamente a fim de ler e deixar scraps, depoimentos e preencher o perfil em uma rede social. O Orkut quebrou as barreiras temporais que se criam naturalmente ao longo da vida. De repente, gente que não víamos há anos, décadas até, estava ali, a um clique de distância. Tínhamos também as comunidades, frágeis na forma em que eram organizadas, uma ferramenta primitiva frente às especializadas que precediam o Orkut, mas que pelo volume de assuntos e de pessoas dispostas a fazer dar certo, foram para muita gente o primeiro contato com essa coisa maravilhosa que é falar com estranhos sobre assuntos comuns através da Internet.

O Orkut, tal qual todos os outros exemplos apresentados aqui, nasceu como uma curiosidade, ou uma brincadeira. Para a maioria das pessoas, raras são as tecnologias que surgem prontas para situações reais, aptas a desempenhar alguma função realmente útil e aceitas como tal. É preciso quebrar o gelo entre usuário e meio antes de confiar a esse qualquer coisa mais séria que mandar “parabéns” através de uma rede social. Em outras palavras, menos gente faria uma transferência bancária via Internet hoje se, antes disso, não tivesse acontecido algo mais descompromissado como o Orkut.

O WhatsApp e as selfies

Ícones do WhatsApp.
Foto: microsiervos/Flickr.

Anos mais tarde, o WhatsApp teve a mesma função para catapultar o uso do smartphone no Brasil. Isso aconteceria de qualquer forma, mas a onipresença do app de troca de mensagens e o seu uso pelo comércio e até por órgãos governamentais ajudaram a formar uma bola de neve gigantesca da qual fica cada vez mais difícil escapar1. Em especial devido aos grupos, o app virou a nova praça de debates onde famílias, equipes de trabalho, amigos e todas as outras uniões de pessoas passaram a se encontrar na Internet.

O WhatsApp despertou o interesse pelo smartphone em muitas pessoas de mais idade que haviam passado pela onda dos computadores (quando muito, apenas ferramenta de trabalho) e do celular (até tinham, mas só para fazer e receber ligações e devido à necessidade). Pais, tios, avós; quem tem menos de 30 anos provavelmente tem alguma anedota a contar sobre pedidos de ajuda de alguém mais velho para comprar um smartphone e, depois, usar o WhatsApp.

Foi curioso, também, como as operadoras cavaram a cova do SMS nesse período. Não bastasse terem estendido muito a cobrança por mensagem enviada, algumas delas ainda incentivaram o uso do WhatsApp com planos do tipo “zero-rating”, ou seja, que excluem da cobrança de franquia os dados trafegados por esse app específico, no caso o WhatsApp, incentivando ainda mais a sua disseminação.

Câmera frontal do Zenfone Selfie em ação.
Zenfone Selfie, da Asus.

Houve casos em que não foi um app ou serviço, mas um comportamento o responsável por esse tipo de democratização de funções. Em 2013, o dicionário Oxford elegeu “selfie” a palavra do ano. Era a ponta do iceberg que o termo se revelaria em seguida, com uma aparição histórica na cerimônia do Oscar e incorporação ao léxico popular — às vezes de maneira equivocada, como se “selfie” fosse sinônimo de fotografia.

Toda indústria tem produtos caros e de maior qualidade e outros mais acessíveis, baratos e com o mínimo para funcionar, nos quais a contenção de custos fala mais alto. Na de smartphones isso é bem claro: os topos de linha, os iPhone e Galaxy S da vida, todo ano incorporam novas características de cair o queixo. Alguns anos depois, o barateamento dos componentes e a expectativa dos usuários fazem aquelas características outrora de ponta se esparramarem pelo inventário de produtos. Chegam aos modelos intermediários e, na sequência, aos de entrada. Foi assim com telas de alta definição, conectividade 4G e, no contexto das selfies, com as câmeras frontais.

Em 2013, câmera frontal não era uma garantia em qualquer dispositivo como é hoje. Antes de “selfie” virar lugar comum, o principal caso de uso para as câmeras frontais eram as vídeo conferências em apps como Skype. Assim, não se esperava qualidade das fotos; bastava poder ser visto e entendido por vídeo.

As selfies elevaram a expectativa em duas frentes: na presença da câmera e na qualidade das fotos tiradas. Mesmo smartphones de entrada passaram a ter duas câmeras, a principal, atrás, e a frontal, ou “câmera de selfies”, como algumas empresas já as chamam. E a qualidade também melhorou — novamente, primeiro entre os topos de linha, depois nos intermediários, além do surgimento de aparelhos que dão mais destaque a essa câmera que a principal.

As contribuições de Pokémon Go

Prints de Pokémon Go na tela de captura com realidade aumentada.
Fotos: Topher McCulloch, Matthew Bellemare e A. Elizabeth.

A contribuição mais óbvia de Pokémon Go enquanto fenômeno cultural é a apresentação da realidade aumentada a um número sem precedentes de pessoas. A RA, que consiste em injetar objetos virtuais em ambientes reais na mediação por telas, existe faz alguns bons anos. Seu primeiro “boom”, tímido perto do atual, se deu com o Word Lens, um app que traduzia, em tempo real, palavras dentro do enquadramento da câmera e que depois foi comprado pelo Google e incorporado ao Google Tradutor. A Nokia também fez algum barulho com um app que colocava no visor da câmera pontos de interesse das cidades corretamente de acordo com a localização no mundo real.

Muita gente aposta na realidade aumentada como a grande próxima interface, com potencial de superar em presença o smartphone que conhecemos hoje. Pokémon Go apresenta essa ideia em pessoas que sequer conhecem o termo, dando início à pavimentação desse caminho e, ao mesmo tempo, mostrando as fraquezas do formato — consome muita bateria e é relativamente impreciso. Para essa segunda, tecnologias como a Real Sense, da Intel, e o Tango, do Google, que combinam a câmera com sensores para mapear o ambiente e permitirem que os apps lidem com a profundidade e os obstáculos do local, apontam para uma solução.

Quanto às baterias, quem sabe? É uma tecnologia de evolução comprovadamente difícil. No mínimo, porém, o jogo já causou um aumento súbito nas vendas de baterias externas. O mesmo pode ter acontecido com pacotes de dados, visto que Pokémon Go exige que se esteja conectado em trânsito. (É uma pena que o outro caso de uso em que a conexão permanente mostra grande utilidade e é insubstituível só entre no radar do usuário quando ele perde o acesso ao smartphone — a localização remota em caso de perda, furto ou roubo.)

Um terceiro aspecto tecnológico de Pokémon Go diz respeito ao giroscópio. Presente em muitos smartphones, ele informa ao sistema operacional o posicionamento do aparelho no espaço físico — não apenas se está em modo retrato ou paisagem, como faz o acelerômetro, mas a posição exata dele. O jogo exige o giroscópio para habilitar o modo de realidade aumentada nas batalhas.

O giroscópio apareceu pela primeira vez no iPhone 4, de 2010. Hoje, é bem difundido, embora alguns smartphones populares de um passado recente, como o Moto G original (2013), o Galaxy Gran Prime (2014) e o recém-lançado LG K10 (2016) não o tragam. O giroscópio é essencial, também, para a realidade virtual e os vídeos em 360º. Nesses dispositivos os do YouTube adaptados para o novo formato não funcionam devido à ausência do giroscópio.

Pessoas aglomeradas em um ponto de Pokémon Go.
Foto: Brett Davis/Flickr.

Não é como se Pokémon Go fosse tornar esses requisitos obrigatórios e elevar o desempenho mínimo esperado de qualquer smartphone — é um jogo pesado, aparelhos relativamente bons sofrem para rodá-lo —, mas é algo que pressiona a indústria a dar saltos maiores que os que seriam dados de outra forma. O jogo também ajuda a formar um senso crítico do usuário médio, o que o beneficia diretamente. Em vez de chegar na loja e perguntar por smartphones com Snapdragon 600 e 2 GB de RAM, dá quase na mesma pedir por um smartphone que rode Pokémon Go bem. Além de desfrutar do jogo, ele terá uma experiência em outras aplicações com o smartphone bem superior se o seu parâmetro fosse… sei lá, usar o WhatsApp.

A indústria de smartphones é célere, mas ainda não atingimos o patamar do “bom o bastante” para todos. Smartphones de entrada e até alguns intermediários podem ser sofríveis, mas a tendência é que esses sumam das prateleiras gradualmente. E, claro, não é só com esses fenômenos que ela avança; as fabricantes têm interesse em vender mais dispositivos e, nessa, incrementá-los com recursos mantendo preços competitivos é uma saída lógica, por sinal uma que é sempre usada. Outros fatores, como o governo, também podem contribuir. O que separa essas ações graduais dos fenômenos como Pokémon Go é a celeridade com que esses últimos provocam mudanças. Com tudo isso, somado a consumidores mais exigentes, espera-se que com o tempo o difícil se torne comprar um smartphone ruim, e não o contrário.

  1. Diversas pesquisas recentes dão uma dimensão da penetração do WhatsApp no Brasil. Esta, da Opinion Box, identificou o app em 89,5% dos entrevistados donos de smartphones.

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9 comentários

  1. Interessante como algumas tecnologias “”””velhas”””” podem parecer novas quando se dá um novo uso para elas né?
    O Pokemon Go é apenas um jogo que faz uso de realidade aumentada, ou seja, nada de novo, e ao mesmo tempo, completamente novo! Muito legal isso!

  2. Que massa Ghedin! Eu tava comentando que no começo das selfies, todo mundo tinha vergonha de tirar uma. E todos que estavam ao redor olhavam estranho. Não que isso ainda não aconteça, mas agora é normal, ninguém liga de verdade, e é socialmente aceitável. Vida segue!

  3. Muito interessante a matéria, parabéns, Ghedin.

    Antes eu queria ter um smartphone para rodar qualquer jogo no máximo, mas depois que parei de jogar, eu desejo pouca coisa num smartphone para usar.

    Performance: serve pouca, pois só uso whatsapp, facebook (ver notificações da namorada) e feedly. Só

    Bateria: Tanto faz, pois fico de 08:00 até 17:30 num escritório com acesso a tomada, e depois vou para o curso estudar, logo não uso, e portanto não gasto bateria, então sempre chego em casa com carga.

    E apesar disso, paguei 800 num redmi 2 pro, por esse preço gostaria de pagar num intermediário, espero que num futuro isso se concretize.

  4. O que eu mais vi foi anúncios:
    -Compro celular que rode Pokémon Go
    -Vendo celular que roda Pokémon Go
    Inclusive vi vendedora exibindo o aplicativo instalado para o cliente.

    1. O que achei bem interessante foi um anunciante explicando quais aparelhos que rodariam o jogo bem, e alguns que irão sofrer com desempenho mas mesmo assim seria possível jogar