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Lugar de realidade virtual é fora de casa

Homem vestindo um headset de realidade virtual e segunda dois controles com as mãos em ambiente escuro.

O futuro da realidade virtual (VR, na sigla em inglês) parecia promissor em 2015. O Facebook havia acabado de comprar a Oculus e trazido para dentro de casa seu visionário fundador, Palmer Luckey; os primeiros headsets comerciais avançados de HTC, Facebook/Oculus e Sony estavam prestes a serem lançados; e Google e Samsung atacavam na faixa de entrada, com produtos que, usando celulares como visores, eram vendidos a preços bastante acessíveis.

Em paralelo, as chamadas experiências imersivas em realidade virtual despontavam — afinal, previa-se que em breve haveria uma grande demanda por conteúdo. Alguns chegaram a dizer que em poucos anos os headsets de realidade virtual seriam tão bons e acessíveis que muita gente os teriam em casa e modelos super baratos seriam distribuídos em voos internacionais, junto àqueles fones de ouvido semi-descartáveis. Uns poucos, mais empolgados, chegaram a comparar a vindoura revolução da realidade virtual às ondas avassaladoras de adoção dos computadores e celulares.

Quase cinco anos depois, o cenário é bem diferente daquele previsto. O Facebook segue firme com a Oculus, mas Luckey foi chutado da empresa devido a seus posicionamentos políticos e virou uma espécie de cientista maluco cartunesco, criando drones de guerra para o governo norte-americano. Em vez dos 52 milhões de norte-americanos com seus headsets de VR previstos pela Forrester em meados de 2016, já em 2018 o mercado caiu pela metade, de 30 milhões de unidades vendidas no anterior para 15 milhões, segundo a Strategy Analytics, reflexo da evaporação dos aparelhos de baixo custo — a Samsung nunca atualizou o Gear VR e em meados de 2019, após um longo período sem novidades, o Google descontinuou oficialmente o Daydream, sua plataforma de realidade virtual, e abriu mão do projeto Cardboard, os headsets feitos de papelão. A Sony, que lidera o mercado com seu PlayStation VR (PSVR), pouco fala do acessório. Em relação ao conteúdo, ele segue rarefeito. Jogos e experiências que exploram os diferenciais da realidade virtual ainda são exceção e continua difícil fugir do clichê da montanha-russa quando alguém pede por exemplos do potencial da tecnologia.

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Se o entusiasmo das previsões de outrora ainda não encontrou respaldo na realidade, não significa, porém, que a realidade virtual submergirá por mais uma década até ser novamente a tecnologia da vez, um fenômeno sazonal que acontece pelo menos desde os anos 1980. Avanços significativos continuam ocorrendo, como o lançamento do Oculus Quest em 2019, o primeiro modelo comercial “independente” — livre de fios, computadores e celulares. E se a realidade virtual ainda não pegou junto ao público doméstico, ela encontrou terreno fértil para florescer em aplicações específicas e variadas nos negócios.

Realidade virtual de terno e gravata

Três pessoas em uma sala da Beetools, decorada em tons laranja, uma delas sentada em uma poltrona grande usando um headset de realidade virtual.
Foto: Beetools/Divulgação.

Fundada em meados de 2018 em Curitiba (PR), a escola de inglês Beetools é uma das maiores histórias de sucesso da realidade virtual no Brasil. Ela já conta com 26 franquias em sete estados brasileiros e atende a 4 mil alunos. Para Fábio Ivatiuk, CEO da Beetools, o acerto da sua empresa foi incorporar a realidade virtual ao método de ensino de uma maneira que faz sentido.

Experiente no setor de idiomas, onde trabalhava havia dez anos antes de fundar a Beetools, Ivatiuk viu na realidade virtual uma ferramenta poderosa para mitigar dificuldades comuns dos alunos: a timidez e a insegurança. “Criamos um seriado em realidade virtual em que o aluno é um personagem, então a gente consegue engajar muito mais o aluno e trabalhar a comunicação dele em um ambiente seguro”, explica. “Muitos alunos que têm vergonha de falar em inglês na frente dos colegas, na realidade virtual se sentem seguros, confortáveis e praticam ali a fala”.

Uma constante em todas as entrevistas realizadas para esta reportagem é a importância do fator humano. Sozinha, a realidade virtual não convence. Na Beetools, que emprega outras “buzzwords” no negócio, como aplicativos, gamificação e inteligência artificial, todo o aparato tecnológico é encarado como um grande reforço ao professor — um ser humano. “A gente sempre fala: juntamos a máquina com o humano, ou seja, a gente usa a tecnologia com o professor para produzir resultados que só a tecnologia ou só o professor não conseguiriam”, defende Ivatiuk.

A MedRoom, startup nacional que usa realidade virtual para ajudar estudantes de Medicina a conhecerem o corpo humano, também surgiu de uma dor identificada anteriormente por um dos sócios, Sandro Nhaia. Entre 2004 e 2008, ele integrou a equipe do projeto Homem Virtual, da faculdade de Medicina da Universidade de São Paulo (USP), que usava imagens tridimensionais e animações no ensino da Medicina. Alguns anos mais tarde, em 2015, Nhaia conheceu Vinicius Gusmão e com o apoio do Hospital Albert Einsten e da aceleradora Grow+, a dupla criou a MedRoom, que hoje tem quatro universidades brasileiras, duas mexicanas e uma paraguaia como clientes.

“As ferramentas e possibilidades [da realidade virtual] potencializam o aprendizado e passam muito mais segurança para o aluno que está tentando consolidar seus conhecimentos”, diz Gusmão, atual CEO da MedRoom. “Buscamos entregar o máximo de realidade em um equipamento comercial, ou seja, que está disponível no varejo”. Embora a realidade virtual seja o principal produto da MedRoom, aqui também ela é vista como uma ferramenta. Sem dar muitos detalhes, Gusmão diz que em breve eles deverão lançar um app introdutório para alunos que será parte de uma plataforma maior de gestão de conteúdos, “para professores e faculdades que querem mudar a forma como suas aulas acontecem”. A MedRoom também tem no radar a realidade aumentada, tecnologia paralela à realidade virtual — em vez de submergir o usuário em um ambiente virtual, na realidade aumentada elementos virtuais são sobrepostos ao mundo real.

Simulação do aplicativo de realidade virtual da MedRoom, com as mãos do usuário em primeiro plano e um corpo humano feminino à frente com metade dele mostrando órgãos internos.
Imagem: MedRoom/Divulgação.

Mesmo no negócio mais óbvio da realidade virtual, o entretenimento, tudo fica melhor com mais gente brincando ao mesmo tempo, com o referido fator humano. Foi com essa premissa, e para promover suas produções junto ao público brasileiro, que o estúdio paulista ARVORE lançou os espaços Voyager no começo de 2018. Os três ambientes, dois em São Paulo (JK Iguatemi e Morumbi Town) e um em Curitiba (Pátio Batel), lembram, ao menos conceitualmente, os antigos fliperamas do final do século passado: são bastante amplos, com muitas máquinas e experiências disponíveis aos clientes.

Duas pessoas usando headsets de realidade virtual em sala escura, com telas acima mostrando o que elas estão vendo.
Voyager do Pátio Batel, em Curitiba. Foto: Manual do Usuário.

Rodrigo Terra, CTE da Voyager, diz que a iniciativa “surgiu primeiro como uma oportunidade de negócios, porque ainda temos poucos players do que a gente chama de ‘location-based entertainment'”, mas que ela também “tem uma missão, como uma empresa brasileira, de democratizar essa tecnologia”.

A ARVORE cria “experiências imersiva”, ou jogos e narrativas em realidade virtual. Entre os trabalhos de maior sucesso estão A Linha, que venceu a mostra paralela do Festival de Veneza de 2019 dedicada a projetos de tecnologia, e o jogo Pixel Ripped 1989, que surfa na onda nostálgica/anos 1980 que varreu a cultura pop nos últimos anos. Sem relevar valores, Terra afirma que a Voyager vem atendendo às expectativas e que já representa um valor significativo no faturamento da ARVORE.

Visitei a unidade da Voyager no Pátio Batel, na capital paranaense, inaugurada em meados de 2019. Com 180 m2, ela oferece uma série de jogos atuais (da ARVORE e de outros estúdios), a experiência imersiva Beleaf (desenvolvida pela própria empresa) e, algumas semanas após a minha visita, passou a contar também com as “escape rooms” baseadas em realidade virtual. Os equipamentos são de última geração e consistem em modelos da Oculus e da HTC, e o acervo de jogos é generoso, com algumas experiências mais imersivas que outras, o que inclui cadeiras que se mexem e áreas abertas que permitem que os jogadores se movimentem sem o risco de acidentes. Os preços partem de R$ 19,90 para 15 minutos durante a semana.

Homem com headset de realidade virtual andando em amplo espaço durante experiência Beleaf.
Espaço da experiência Beleaf é amplo. Foto: Manual do Usuário.

O aspecto multijogador está muito presente ali, provavelmente para contestar o estigma de que a realidade virtual é uma experiência isoladora. Durante os testes, as experiências solo foram menos divertidas que as disputas a dois no jogo de boxe Creed e nas corridas de Project CARS 2, essas em um cockpit que se mexe de acordo com os movimentos do carro virtual — um detalhe multissensorial que ajuda a enganar o cérebro a fim de aumentar a imersão. Das atividades solo, Beleaf (acima), uma historinha curta que exige que o usuário se movimente, pegue objetos e caminhe sobre uma convincente ponte estreita no alto de um desfiladeiro, se destaca. Para não “prender” o jogador, no Beleaf ele veste um computador-mochila que se conecta ao headset.

Também presente em shoppings e com foco em experiências compartilhadas, a VR do Brasil se inspirou nos parques temáticos da Disney para levar a realidade virtual às massas. Seu primeiro produto, o VR Top, lembra um carrinho de montanha-russa e proporciona experiências virtuais reforçadas por assentos que se mexem e ventiladores. As máquinas acomodam até seis pessoas ao mesmo tempo.

Máquina VR Top para seis pessoas.
VR Top do Shopping Estação, em Curitiba. Foto: Rodrigo Ghedin/Manual do Usuário.

“O objetivo da VR do Brasil é popularizar a realidade virtual. A ideia é trazer um equipamento de ponta a um custo acessível”, disse-me Rodrigo Mello, fundador e CEO da empresa, outra de Curitiba. Há três unidades do VR Top em funcionamento, duas em shoppings de Curitiba (Estação e Palladium), e uma em Belo Horizonte (Estação BH). Em Balneário Camboriú (SC) já foi inaugurada uma unidade do chamado Espaço VR, loja maior que agrega ao VR Top mais duas experiências, o VR Strike (simulador de guerra/sobrevivência) e o VR Mix (experiências com headset sem fio). Outras três unidades do Espaço VR devem ser inauguradas ainda em 2019 em Florianópolis  (SC), Curitiba e São José dos Pinhais (PR).

Todos esses empreendedores estão satisfeitos com os resultados que obtêm da realidade virtual em seus negócios. E há muitos outros, em áreas que vão da construção civil à psicologia, encontrando usos úteis para a tecnologia. Em muitos casos, eles são entusiastas, por isso acreditam que a previsão furada de uns poucos anos atrás, de que a realidade virtual seria comum dentro das casas das pessoas, foi um erro de “quando”, não de “se”.

O que falta para a realidade virtual doméstica decolar

O conceito de realidade virtual não surgiu nos anos 2010. Ele vem de meados do século XX, mas só agora, graças à miniaturização de componentes promovida pela telefonia móvel, a tecnologia alcançou um nível de qualidade capaz de enganar o cérebro e não fazer as pessoas vomitarem. Apesar dos avanços, na avaliação dos profissionais ouvidos pela reportagem, eles ainda não foram suficientes para desengatilhar uma revolução.

Além da tecnologia não estar tão azeitada, o que na prática se traduziria em óculos menores e imagens de mais qualidade, o preço também é apontado como um obstáculo determinante. No Brasil, os melhores headsets custam cerca de R$ 4 mil e a maioria nem é vendida oficialmente. O mais simples deles, o PlayStation VR, custa metade disso, mas exige um video game de preço similar, ou seja, acaba ficando na mesma faixa de preço. Para algo que ainda precisa provar seu valor, é um investimento pesado mesmo àqueles inclinados às experiências imersivas que a realidade virtual oferece.

Otimista, Fábio Ivatiuk da Beetools diz que “não é nem uma previsão, é um fato” que a realidade virtual doméstica será popular. “Um grande impeditivo hoje é o preço. Um headset bom é caro e aqueles óculos em que você coloca o celular dentro, que são baratos, geralmente dão uma experiência muito ruim ao usuário, por questão de tecnologia mesmo”.

Esse primeiro contato com equipamentos simplórios pode ter ajudado a retardar a consolidação da realidade virtual. Rodrigo Mello, da VR do Brasil, concorda: “Foi legal porque chamou a atenção do pessoal para a realidade virtual, só que as pessoas viram e não acharam tão bom, o que gerou uma imagem ruim para a realidade virtual e pode até ter contribuído para que soluções mais caras, como o PSVR, não tenham se tornado o carro-chefe das vendas da Sony”, diz. Ele lembra que a Microsoft, principal rival da Sony em video games, até hoje não lançou e nem dá sinais de que vá se aventurar na área. (A Microsoft aposta no HoloLens, um headset de “realidade mista” voltado à produtividade.)

Close de um homem usando um headset de papelão (Google Cardboard) com um celular azul dentro.
Google Cardboard: um pedaço de papelão com um celular. Foto: Rodrigo Ghedin.

Para Rodrigo Terra, da ARVORE/Voyager, ainda estamos em um período primitivo da tecnologia. Ele faz uma analogia com a telefonia móvel: “A gente costuma dizer que estamos na era do Nokia do jogo da cobrinha, não na do iPhone, da App Store e das evoluções que a Apple trouxe em 2007”. Os headsets ainda são grandes, o que torna cansativo o uso prolongado, e caros, mas é natural que seja assim porque ainda há espaço para que a tecnologia se desenvolva e se torne mais convidativa e barata ao usuário final.

Oculus Quest e seus dois controles em um fundo escuro.
Oculus Quest. Foto: Oculus/Divulgação.

O já citado Oculus Quest é visto como uma espécie de divisor de águas, ou o mais próximo do “iPhone da realidade virtual” que se tem no momento. “Essa nova geração de headsets ‘standalone’ [que não precisam de computador ou celular], com capacidade computacional suficiente para rodar jogos mais robustos, vão marcar um momento importante nessa história”, aposta Vinicius Gusmão, da MedRoom. Apesar das expectativas, o Oculus Quest não tem um preço exatamente popular — US$ 400 nos Estados Unidos — e não tem previsão de lançamento no Brasil.

“Os empresários do setor sabem que [a realidade virtual] é boa e tem qualidade, e as pessoas ainda têm interesse, mas não querem ter em casa por enquanto”, analisa Mello. Nesse cenário, estabelecimentos e aplicações comerciais despontaram como espaços onde a realidade virtual funciona: as experiências são escolhidas a dedos e, portanto, otimizadas, e o maior compromisso que se pode ter com um headset caríssimo é alugá-lo por uma fração do seu preço para brincar por algumas horas em um domingo qualquer no shopping.

Conteúdo específico e humanizado

Interior de um headset de realidade virtual da Oculus.
Interior de um Oculus Rift. Foto: Rodrigo Ghedin/Manual do Usuário.

Em paralelo à evolução tecnológica, é preciso conteúdo. Estúdios dedicados como a ARVORE são raros e, nos grandes, não há muita movimentação em torno de jogos adaptados ao formato, pelo menos em comparação aos tradicionais.

Em meio à calmaria, uma surpresa chacoalhou o mercado neste final de 2019. A Valve, que tem seu headset próprio e apoia a realidade virtual em sua popular plataforma de jogos Steam, anunciou que o próximo capítulo da franquia Half-Life, após um hiato de quase uma década, será exclusivo para realidade virtual. Half-Life: Alyx (veja o trailer) chega em março de 2020. Mas será que um único jogo é suficiente para fazer alguém gastar quase R$ 8 mil em equipamentos?

Tela do jogo Half-Life: Alyx mostrando as mãos da personagem principal (em primeira pessoa) encarando três inimigos portando armas.
Half-Life: Alyx será exclusivo para realidade virtual. Imagem: Valve/Divulgação.

No começo de 2016, escrevi uma matéria argumentando que o cenário estava posto para vermos uma enxurrada de conteúdo criado para os então novos headsets. Na época, falei com Filipe Gontijo, produtor de audiovisual que se especializou na criação de filmes para serem apreciados em realidade virtual. Com seu sócio, Henrique Siqueira, ele cria experiências em realidade virtual sob encomenda na Caixote. Retomei o contato com Gontijo para saber o que aconteceu nesse intervalo.

O último filme interativo da Caixote, Heróis do Rio Madeira, uma encomenda do Conselho Nacional de Enfermagem (COFEN), não foi feito para ser visto em casa, mas em eventos do cliente. “A gente monta uma estrutura para a pessoa ter uma sensação de imersão mais legal do que apenas colocar os óculos”, explica. O usuário entra em uma casinha de madeira, senta em um banco e é como se ele estivesse em um barco no rio do título, na região amazônica, fazendo escolhas que determinam o desfecho da história, que dura cerca de dez minutos. “O filme em si não é o conteúdo completo da experiência; a maioria dos filmes faz parte de alguma coisa”, explica.

Gontijo acredita que no futuro, quando as limitações da tecnologia ainda presentes forem superadas, mais pessoas terão headsets de realidade virtual em casa, mas o uso não será tão corrente quanto o da TV ou de serviços de streaming, “de se sentar e ficar mil horas vendo séries”, diz. Para ele, serão experiências pontuais e, de certa maneira, mais “formais” que terão vez, como uma vídeo chamada com parentes distantes ou fragmentos de história pessoal/familiar que revisitaremos tal qual fazemos, hoje, com fotos e vídeos tradicionais.

A realidade virtual, segundo essa visão, não será a plataforma padrão para telejornais ou sitcoms que ficam ao fundo fazendo barulho ou que servem de refúgio afetivo ao qual recorremos para desligar o cérebro e nos esparramarmos no sofá. Ela terá algo de cerimoniosa, como nos sentamos para ver um filme de mais de três horas, ou seja, experiências que pedem algum planejamento e o mínimo de comprometimento.

Gontijo acha que falta desenvolver melhor uma linguagem narrativa própria do meio, uma que a explore melhor e, ao mesmo tempo, a diferencie de outros formatos existentes, como o cinema. Há paralelos quase exatos no passado — o próprio cinema é um exemplo; levou décadas para que ele se tornasse uma mídia boa para contar histórias. “Vejo experiências que não são ruins, mas que não são pensadas para a realidade virtual, que deveriam estar em uma tela retangular, não imerso ali dentro”, explica o produtor.

Ivatiuk compartilha do receio: “As pessoas ainda têm um problema de entender a capacidade transformadora da realidade virtual. Quando a gente lançou a Beetools, muitos professores perguntavam se dava para o aluno ficar em casa, colocar os óculos e assistir às aulas de lá”. Essa visão, limitada segundo o executivo, desperdiça o potencial da realidade virtual. “É uma ferramenta de empatia. Você consegue colocar as pessoas no lugar que você gostaria de colocá-las”, diz.

Para fugir desse lugar comum, entra em cena a humanização também no conteúdo, ou seja, o estabelecimento de contatos pessoais por meio da realidade virtual. Entre um filme e outro, brinca Gontijo, ele e seu sócio negam muitos convites para produzirem filmes de montanha-russa. “A gente vê muito conteúdo que não faz diferença se for passado em 2D ou realidade virtual”, diz Ivatiuk. “Aí não muda nada e as pessoas falam que a VR não tem serventia. Não é que não serve, é que está colocando o conteúdo errado”.

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4 comentários

  1. É sempre muito bom ver estas divulgações de uma tecnologia que deve ser conhecida e experimentada por todas as pessoas de todas as idades.
    Agora que sabemos um pouco o que é realidade virtual e como funciona, podemos dizer que ela cria uma ilusão do mundo real com a ajuda de tecnologias complexas e caras. A VR tem muitos aplicativos, desde os cuidados de saúde até treinamentos de militares. Convido a todos procurarem e testarem a VR.

  2. Já joguei em um shopping da Grande São Paulo o “Project Cars”. Era bem legal e divertido, mas realmente o fator “coisas amarradas na cabeça” conta muito. Cansa pelo peso e porque de alguma forma a mente ainda internaliza como “objeto estranho”.

    Uma curiosidade da “baixada”: acho que pensaram que o VR ia pegar nos celulares, pelo fato também que havia muita “caixa prástica” a venda no mercado. Quando falo disso, é daqueles “óculos” onde a pessoa põe o celular para fazer a visualização 3D (tipo o Gear VR da Samsung, que era oferecido em conjunto com os Galaxys S7).

    Não virou onda isso também.

    1. Experimentei o PS VR. Fiquei enjoado. Já o cardboard é só pra promover a ideia mesmo. Não sei no iOS, mas no Android os apps VR são bem simples. Aliás, saiu uma notícia aí dizendo que o Google desistiu do VR mobile, acho que foi no meiobit.

  3. Acho que o maior jogo em VR até agora realmente foi Resident Evil 7. Muito bom, aliás.
    Nunca teste um headset, mas tenho tanta curiosidade quanto com um de AR.

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