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formas de representação do espaço nos videogames arquiteturaemnotas.com

trago aqui algumas anotações que fiz a respeito de diferentes estratégias usadas pelos videogames para representar espaços tridimensionais

não tem nenhuma pretensão acadêmica porque não é meu tema de pesquisa, mas indico até mesmo uma tese de doutorado sobre o assunto no meio do texto para quem quiser se aprofundar

4 comentários

4 comentários

  1. Muito bom!

    Enquanto lia, senti falta de um gênero que não se encaixa nas fases elaboradas no texto: simuladores de corrida. Já no Atai 2600 o lendário Enduro trazia a perspectiva cônica + “homem de costas” na tentativa de simular o movimento de um carro rumo ao horizonte.

    É uma solução gambiarra, mas convincente — tal qual todas até gerações recentes de video games — de simulação, e que foi refinada muitas e muitas vezes até a chegada dos video games que geravam gráficos com polígonos. Os primeiros desse tipo, aliás, não tinham poder de processamento para lidar com a complexidade do paradigma de jogos de corrida, o que levava a um cenário de “fim do mundo” em títulos como os primeiros Need For Speed e Ridge Racer: quando o horizonte era vasto, ele não aparecia; era como se a pista (e o mundo) terminassem ali na frente e fossem sendo “construídos” à medida que o carro do jogador avançava pela pista.

    1. nossa, imagina pensar esse processo todo de perspectivação escrevendo o código na unha pro atari

  2. Fez (2012) é um jogo de puzzle/plataforma que brinca com a representação do mundo em 2D – podemos alterar as vistas das fachadas de forma a encontrar caminhos escondidos pela vista anterior, uma brincadeira interessante com perspectivas.

    1. acredita que não joguei Fez até hoje? também acho impressionante o jogo, mas ainda preciso experimentar