Com Vision Pro, Apple propõe um futuro estranho e solitário

O Vision Pro é o dispositivo eletrônico pessoal mais avançado já feito. As palavras são da Apple, mas a julgar pelas impressões de quem testou o headset de realidade mista da empresa, dá para acreditar que a frase de efeito não é só coisa do marketing.

Há anos objeto de rumores e vazamentos, o Vision Pro, a começar pelo nome, trouxe algumas surpresas ao ser revelado na última segunda (5). A imagem é cristalina, o “passthrough” (ver o exterior via câmeras) é excelente, o software é cheio daqueles detalhes deliciosos que só a Apple sabe fazer.

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Vision Pro: As impressões de quem trabalha com realidade virtual

Neste episódio do Guia Prático, converso com Pedro Kayatt, CEO da VRMonkey, um estúdio de realidade virtual de São Paulo. Pedro assistiu ao anúncio do Vision Pro, o novo headset de realidade mista da Apple, e compartilha conosco nesta entrevista suas impressões iniciais, o que ele viu de diferente no novo produto para outros headsets que já estão no mercado e se, no futuro, o estranhamento que alguns casos de uso do Vision Pro causam hoje será superado.

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Música de abertura: Free Jazz, de Steve Combs.

Dias antes do headset de realidade mista da Apple, Meta anuncia Quest 3.

A Meta anunciou o Quest 3 (em vídeo) nesta quinta (1º), poucos dias antes de a Apple — caso os rumores estejam certos — mostrar o seu aguardado headset de realidade mista.

É um movimento de defesa, ou reativo. O lançamento do Quest 3 ocorrerá apenas no final do ano, entre setembro e dezembro.

Parece uma evolução notável comparado ao Quest 2: perfil 40% mais fino, novas câmeras e sensores frontais, duas vezes mais rápido. O preço, de US$ 499, é ~66% mais caro que o do Quest 2, porém.

Tudo muito legal, mas: 1) A Meta não vende produtos da linha Quest no Brasil; e 2) É da Meta. Via Meta (em inglês).

Apple e a promessa de popularizar a realidade aumentada/virtual.

Na próxima segunda (5/6), tudo indica que a Apple revelará ao mundo seu headset de realidade aumentada e/ou virtual.

Há grandes expectativas em torno desse possível lançamento.

Nas últimas décadas, a Apple fez fama como uma espécie de Midas corporativo, capaz de transformar em ouro tudo o que toca, mesmo em categorias de produtos que outras empresas não conseguem emplacar sucessos, como tablets e relógios inteligentes.

Não será tarefa fácil. Grandes empresas, como Meta e Microsoft, há anos investem pesado no setor, sem grandes retornos até aqui.

Quando se fala em software, o grande (único?) sucesso de realidade aumentada de que se tem notícia é Pokémon Go, joguinho de celular de 2016.

Ainda assim, há quem argumente que a grande sacada da Niantic não foi a realidade aumentada, mas sim a geolocalização. Não era raro, no auge da febre, ver celulares com o jogo aberto, mas a câmera fechada, porque a experiência era mais ou menos a mesma, com o bônus de preservar bateria.

O fato de a Niantic nunca mais ter emplacado outro jogo, mesmo com franquias do mesmo nível de Pokémon — NBA, Harry Potter —, é um sinal de alerta.

No início de maio, a Niantic lançou Peridot, seu primeiro jogo de realidade aumentada original, uma espécie de bichinho virtual moderno, no celular. Embora porta-vozes da empresa afirmem que o jogo teve boa receptividade, na frieza dos números Peridot não empolgou — as avaliações de parte dos jogadores é negativa e os downloads, poucos.

Talvez uma versão para o vindouro headset da Apple — caso o toque de Midas ainda esteja funcionando — possa reverter esse cenário.

Pesquisadores identificam usuários “anônimos” de óculos de realidade virtual com menos de cinco minutos de dados.

Tendo a Meta como grande expoente — a dona do Facebook e autora de práticas abusivas e continuadas de extração de dados pessoais dos usuários —, a privacidade em ambientes de realidade virtual (~metaverso) passa a ser um tema relevante.

Pesquisadores da Universidade de Stanford conseguiram identificar pessoas no mundo real a partir de dados extraídos de sessões curtas de realidade virtual, que não chegam a somar cinco minutos. Dos 511 participantes, 95% foram identificados. (Link para o paper, em inglês.)

Meta e HTC (fabricante do headset Vive) reservam a si mesmas o direito de compartilhar dados “anonimizados” com terceiros. Isso acende um alerta, pois de anônimos esses dados não têm nada, como demonstra o estudo.

Trata-se de mais um estudo que coloca em xeque as técnicas e garantias de anonimização, artifício usado de forma recorrente por empresas de tecnologia para repassarem dados dos usuários a terceiros. Via TechDirt (em inglês).

Brasília ganha mostra de filmes em realidade virtual.

Brasília recebe a partir desta quarta (23) uma mostra de filmes em realidade virtual. Quem avisa é o Filipe Gontijo, que ao lado de Henrique Siqueira assina a direção dos filmes. Eles trabalham com o formato há quase uma década — muito antes do ~metaverso surgir; entrevistei o Filipe para esta matéria, em 2016.

A mostra será no Museu Vivo da História Candanga, de 23 a 26 de novembro. Veja os filmes que serão exibidos nesta página.

Meta Quest Pro e parceria com a Microsoft: O caso do metaverso no trabalho

Foto lateral de uma mulher, sentada em sua escrivaninha, usando um Meta Quest Pro com três telas projetadas à sua frente.
Foto: Meta/Divulgação.

Na abertura da Meta Connect, conferência da Meta focada em metaverso, o foco de Mark Zuckerberg foi em aplicações para o corporativo.

O Meta Quest Pro, capacete de realidade mista mais avançado do mercado, foi anunciado com preço de computador topo de linha (US$ 1,5 mil), o tipo de coisa que só entusiasta e empresa tem disposição para comprar.

E por que uma empresa compraria isso? Já existem aplicações práticas em realidade virtual, ainda que de nicho. Em outra parte da apresentação, Satya Nadella, CEO da Microsoft, apareceu para anunciar uma grande parceria entre as duas gigantes.

Quem trabalhar com um Meta Quest Pro no rosto poderá acessar o Windows 365 e o Teams em versões virtuais.

O novo capacete tem um punhado de sensores para captar e reproduzir expressões faciais, o que é legal, mas a ideia de passar horas em reuniões com um capacete que, segundo Lauren Goode na Wired, ainda deixa uma marca profunda na testa — e ainda no Teams — não me soa agradável.

A propósito, acho curioso como todas as fotos de divulgação do Meta Quest Pro são como aquela ali em cima: mostram pessoas sozinhas usando o capacete. Vi um post engraçado no Twitter (perdi o link) em que alguém falava de como é legal voltar ao escritório presencial e interagir com os colegas e, anexa ao texto, uma foto de quatro pessoas num escritório usando esses capacetes. Estranho. Será que isso passou pela cabeça do Zuck? Via Meta, @Meta/YouTube, @CNET/YouTube, Wired (todos em inglês).

Nem funcionários da Meta curtem seu metaverso.

O The Verge conseguiu uns memorandos internos da Meta, assinados por Vishal Shah, vice-presidente do metaverso da empresa, em que ele aborda um problema constrangedor: os funcionários que criam o Horizon Worlds, o ambiente virtual/metaverso da casa, pouco acessam o local.

É surreal. No segundo memorando, de 30 de setembro, Shah escreveu que a missão de todos na empresa é “apaixonar-se pelo Horizon Worlds”. E disse que vai responsabilizar os gerentes se a galera continuar ignorando o metaverso.

Em outro momento, Shah diz que o Horizon Worlds ainda não tem razão de existir:

Quero deixar isto bem claro. Estamos trabalhando em um produto que ainda não encontrou espaço no mercado. Se você está no Horizon, preciso que você abrace completamente a ambiguidade e a mudança.

Horizon Worlds, vale lembrar, é aquele aplicativo de realidade virtual que foi zoadaço mês passado depois que Mark Zuckerberg postou um print que parecia um jogo do Nintendo Wii de 2000 e bolinha. Via The Verge (em inglês).

Close no rosto sem expressão do avatar de Zuckerberg.
Imagem: @zuck/Facebook.

O metaverso proposto pela Meta/Facebook já nasceu morto

Vamos começar o episódio com um exercício. Eu vou ler três declarações e você vai me dizer quem falou aquilo e quando. Vamos lá:

  1. “O tablet expande o poder da computação pessoal em empolgantes novas áreas. Combinar a simplicidade do papel com o poder do computador tornará as pessoas ainda mais produtivas. Ele torna o computador uma ferramenta ainda mais valiosa para executivos que gastam tempo em reuniões e longe de suas mesas.”
  2. “Eu imagino levá-lo a reuniões, mas também me deitar com ele à noite para ler meus e-mails e um livro. Quando meu marido me lembrar que um fim de semana especial está chegando, eu posso fazer as reservas [do hotel] online.”
  3. “O tablet representa a próxima grande evolução de design e funcionalidade do computador.”

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Reunião de Bolsonaro no metaverso divulgou marca de empresa privada, a Dual 360.

Após turistar no Apple Park, o ministro Fabio Faria e o presidente da Anatel, Carlos Manuel Baigorri, fizeram uma reunião no “metaverso” com o presidente Jair Bolsonaro (PL).

Constrangimentos à parte (cada passo do passeio do ministro pela Califórnia, basicamente), chamou-me a atenção o logo estampado nos óculos de realidade virtual usados pelo trio: Dual 360, uma empresa da qual nunca tinha ouvido falar.

A Dual 360, sem surpresa, é uma empresa de realidade virtual. Em seu site, cujo domínio está registrado em nome de Alan Augusto Morais, ela destaca “treinamentos corporativos” em duas áreas: simulações de vendas e atendimento, e de segurança. Há também uma menção à plataforma Seniors, que oferece soluções em realidade virtual a idosos.

A empresa dona da marca Dual 360, Folk Promoções Ltda, foi registrada em 2018, usa o CNPJ 17.325.293/0002-60 e está sediada na Bela Vista, em São Paulo.

Por que “a primeira reunião de um presidente da República no metaverso” teve a marca de uma empresa privada estampada? Isso, infelizmente, uma pesquisa rápida como a que eu fiz não é capaz de responder.

Na chamada, Bolsonaro voltou a acenar aos jovens e às mulheres, duas demografias que mais o rejeitam nas pesquisas eleitorais, e a espalhar mentiras, como a de que o Brasil está na vanguarda do 5G — outros países já têm a tecnologia há dois anos. Via @fabiofaria/Twitter.

Meta reclama da Apple, mas cobra taxas similares.

A Meta é uma das empresas mais barulhentas na hora de reclamar das (de fato altas) taxas cobradas por Apple e Google de desenvolvedores de aplicativos em suas respectivas lojas.

Em uma reportagem do Financial Times, criadores de jogos e experiências em realidade virtual reclamam das taxas cobradas pela Meta deles em sua loja online.

A Quest Store, loja de aplicativos em realidade virtual da Meta, cobra uma taxa de 30% de compras de bens digitais e de 15–30% de assinaturas. Por acaso, os percentuais são similares, se não idênticos, aos cobrados por Apple e Google nas lojas App Store e Play Store.

Em abril, a Meta anunciou uma “taxa de plataforma” extra, de 17,5%, que se somaria às taxas já cobradas. A Apple não perdeu a oportunidade de apontar a hipocrisia entre discurso e prática da holding de Mark Zuckerberg, que nos últimos anos tem feito uma ofensiva contra as taxas cobradas pela dona do iPhone dos desenvolvedores de aplicativos.

Em nota ao Financial Times, a Meta se defendeu dizendo que, ao contrário do iPhone, seu headset Oculus Quest 2 permite o uso de lojas alternativas.
A empresa até indicou duas: a SideQuest, independente; e a App Lap, também da Meta, onde aplicações mais experimentais podem ser lançadas.

O problema é que a App Lap também cobra uma taxa de 30% e a SideQuest tem uma audiência muito inferior à da Quest Store. Segundo a consultoria Sensor Tower, a SideQuest já foi baixada pouco mais de 400 mil vezes, enquanto a Quest Store acumula 19 milhões de downloads.

Desenvolvedores de aplicações em realidade virtual também reclamam do processo de aprovação da Quest Store, que seria mais demorado e complexo que o da Apple em sua App Store.

O CIO da Rooom disse que levou nove meses e muito debate para colocarem uma plataforma de eventos 3D na Quest Store. Na App Store, o processo levou duas semanas. Via Financial Times (sem paywall) (em inglês).

O metaverso que já existe, com José Saad Neto

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Neste Guia Prático, Jacqueline Lafloufa e Rodrigo Ghedin recebem José Saad Neto, jornalista, curador e head de insights da GoAd Media, para um papo sobre o metaverso. Não aquele metaverso que o Facebook, digo, Meta está nos prometendo, mas as aplicações que já existem hoje, como o jogo Roblox, as interações com a Alexa da Amazon e até a experiência virtual da vara do trabalho de Colíder (MT). Isso vai vingar? Se sim, como nos afetará?

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Este é o PlayStation VR2

Capacete e controles em formato esférico, em preto e branco, do PlayStation VR2, da Sony.
Imagem: Sony/Divulgação.

A Sony divulgou imagens do PlayStation VR2, capacete de realidade virtual do PlayStation 5. Ele será capaz de exibir gráficos em 4K HDR e tem avanços ergonômicos em relação ao capacete original, do PlayStation 4, como saídas de ar para evitar que as lentes embacem e, apesar do desempenho melhor, um design mais leve. O PlayStation VR2 ainda não tem data de lançamento nem preço definidos. Mais fotos no link ao lado. Via PlayStation Blog.

Metáfora do corpo e da presença

Nossas relações sociais, emoções, experiências e percepções sobre o mundo são constantemente remodeladas por bilionários. Estes delimitam novos espaços a serem habitados, assim como ampliam o repertório do que entendemos como “presença”. Nossos modos de existir, seja em gravidade zero ou a partir da ausência de carne e osso, são atualizados por quem detém recursos de produção tecnológica de ponta — fenômeno que ocorre com mais intensidade nos últimos anos.

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Usuários do Facebook viram clientes da Oculus para receberem suporte do Facebook.

Se você precisar do suporte de uma grande empresa de redes sociais, como o Facebook, ou do Google, boa sorte. Elas simplesmente não têm pessoas nessa frente. Em vez disso, serviços automatizados são o único canal que usuários com problemas em suas contas têm para tentar resolvê-los.

Até aqui, nada de novo. Nos Estados Unidos, alguns usuários encontraram um “atalho” para serem atendidas dignamente pelo Facebook. Eles estão comprando o Oculus Quest 2, um capacete de realidade virtual do Facebook de US$ 299 (cerca de R$ 1,5 mil), e acionando o suporte do Facebook a partir desse produto. A Oculus é do Facebook.

Em outras palavras, ao deixarem de ser usuários e virarem clientes, o Facebook magicamente passa a lhes dar atenção. Não funciona sempre, mas há relatos positivos em redes sociais. Depois de reaverem a conta do Facebook, obrigatória para o uso do Oculus Quest 2, esses usuários/clientes devolvem o produto à loja e recuperam o gasto. Genial. Via NPR (em inglês).