Fundo azul, com uma chamada para um PlayStation 5 no centro. À esquerda, a frase “Ofertas de verdade, lojas seguras e os melhores preços da internet.” À direita, “Baixe o app do Promobit”.

Valor das criptomoedas de “Axie Infinity” desaba e afugenta jogadores

A economia de Axie Infinity, o jogo “earn-to-play” da Sky Mavis, parece ter dado um mergulho para a morte em 2022. (Em agosto de 2021, o Manual mergulhou no jogo para entender e explicar a sua dinâmica.)

Segundo a Bloomberg, o valor das duas criptomoedas atreladas ao jogo, os Axie Infinity Shards (AXS) e as Smooth Love Potion (SLP), derreteram. O AXS, que no topo chegou a valer US$ 165, está sendo negociado a US$ 14 na manhã desta terça (13). A SLP, que bateu US$ 0,40 no pico, vale agora US$ 0,00378 (menos de um centavo de dólar).

A baixa afugentou os jogadores. O número deles, que chegou a ultrapassar os dois milhões em novembro passado, está agora em cerca de 650 mil. Os que ficaram não ajudam as criptomoedas a recuperarem seu valor pelo que o economista Lars Doucet chama de problema do “dragão sonolento”:

Axie está preso no problema do “dragão sonolento”: Toda vez que o valor da SLP começa a subir, os dragões — as pessoas que estão esperando para transformar suas SLP em dinheiro — acordam e liquidam suas fortunas, empurrando de volta o preço para baixo.

Não chega a ser surpresa que um jogo medíocre cujo único incentivo é fazer dinheiro tenha implodido. A Sky Mavis sacou isso, ainda que tardiamente, e agora faz um trabalho para exaltar a porção “play” do “play-to-earn”: removeu referências a ganhos na promoção de Axie Infinity, lançou uma variação do jogo livre do esquema de criptomoedas, Axie: Origin, e tem organizado reuniões públicas com jogadores em que a direção garante que vai ficar tudo bem. Acredita quem quiser. Via Bloomberg (em inglês).

Tencent Games, maior empresa de games do mundo, vai abrir operação no Brasil

A Tencent Games vai abrir uma operação no Brasil. O braço de games da Tencent, uma das big tech chinesas, encara o Brasil como uma oportunidade para mitigar a estagnação em sua terra-natal, causada por restrições impostas pelo governo aos video games para crianças e adolescentes. Segundo o Neofeed, que deu a notícia com exclusividade a partir de fontes anônimas, 75% da receita da Tencent Games é originada na China.

A Tencent tem muitos tentáculos em grandes empresas do setor — Epic Games, Supercell, Riot Game, Level-Up —, a maioria delas já presente no país. Agora, vem com a própria marca. Ainda segundo o Neofeed, a operação será liderada por uma pessoa da China. Via Neofeed.

FIFA e EA encerram parceria; video game será rebatizado de “EA Sports FC”

Em julho de 2023, a longeva série de jogos de futebol da EA ganhará um novo nome: EA Sports FC.

O acordo com a FIFA, que licenciava seu nome à EA há cerca de 30 anos, chegou ao fim. A FIFA queria receber mais royalties da EA (no mínimo o dobro dos US$ 150 milhões anuais que recebia, segundo o New York Times) e ter o direito de licenciar a marca para outras editoras. A EA, sem surpresa, não concordou.

A EA parece sair melhor dessa separação amigável. Ela leva toda a tecnologia e décadas de refinamento no motor do jogo, 150 milhões de jogadores e 300 acordos de licenciamento com times, ligas e confederações, ou seja, as principais perdas da EA são o nome FIFA e a marca oficial da Copa do Mundo. Via EA, New York Times (ambos em inglês).

Square Enix vende estúdios e franquias por US$ 300 milhões para investir em blockchain e nuvem

A japonesa Square Enix vendeu seus três estúdios do Ocidente (Crystal Dynamics, Eidos Montreal e Square Enix Montreal), junto com +50 franquias, incluindo algumas famosas e boas de vendas, como Tomb Raider, Deus Ex e Legacy of Kain, à editora europeia Embracer.

O valor do negócio — US$ 300 milhões — chamou a atenção. No início do ano, a Microsoft desembolsou US$ 68,7 bilhões na Activision Blizzard e, um mês depois, a Sony levou a Bungie, estúdio de um jogo só, por US$ 3,6 bilhões.

Mais estranho ainda é a motivação da Square Enix.

No anúncio da venda ao mercado, a empresa justificou a venda como uma “adaptação às mudanças em curso no negócio global de entretenimento, estabelecendo uma alocação de recursos mais eficiente”. Até aí, tudo bem. “Além disso, a transação permite o lançamento de novos negócios ao avançarmos em investimentos em áreas que incluem blockchain, IA [inteligência artificial] e a nuvem”. Boa sorte com isso. Via Ars Technica (em inglês).

O ano dos games no Linux

Desde que a Valve começou a se aventurar no mundo Linux em reação ao fechamento do ecossistema Windows no Windows 8, todo mundo esperava que em algum momento todo o trabalho se transformasse em algo além de um importante recuo tático da Microsoft no Windows 10; mesmo o fracasso das Steam Machines, com a desistência […]

Hackers roubam R$ 3 bilhões em criptomoedas de joguinho; empresa leva seis dias para notar o rombo

Uma falha na blockchain Ronin, usada pelo jogo Axie Infinity (ambos da empresa Sky Mavis), permitiu que alguém roubasse o equivalente a US$ 600 milhões (~R$ 3 bilhões) em criptomoedas de usuários do jogo.

O mais maluco: a Sky Mavis demorou seis dias para descobrir o rombo, e só se deu conta depois que um usuário/jogador tentou converter seu dinheirinho virtual em dinheiro de verdade e não conseguiu.

O hack envolve validadores e outros termos bem técnicos (o blog da Molly White traz uma boa explicação), mas o que importa é que esse caso evidencia que: 1) não existe sistema infalível, por mais que os entusiastas de blockchains pintem eles assim; e 2) a natureza da blockchain, onde as transações são imutáveis, impede que as transferências indevidas sejam revertidas.

A parte (mais ou menos) triste é que, ao contrário de outros criptoativos, Axie Infinity é uma espécie de trabalho em países periféricos, como Indonésia e Brasil. (Aqui no Manual tem um relato da Paula Gomes de como o jogo/trabalho funciona.) Ou seja, uma parte desse dinheiro era/seria gasta com despesas do dia a dia. Via Ronin, Molly White, Kotaku (todos em inglês).

Sony anuncia novos planos do PlayStation Plus para rivalizar com Game Pass da Microsoft

Confirmando rumores, nesta terça (29) a Sony anunciou novos planos para o PlayStation Plus, seu serviço de assinatura, a fim de concorrer com o Game Pass do Xbox/Microsoft. A nova oferta é composta por três planos:

  • PlayStation Plus Essential, que mantém os benefícios do atual PlayStation Plus, como dois jogos por mês e multiplayer online. Não haverá alteração no preço — no Brasil, a mensalidade é de R$ 34,90.
  • PlayStation Plus Extra, com tudo do Essential, mais ~400 jogos de PS4 e PS5 para download. No Brasil, a mensalidade será de R$ 52,90.
  • PlayStation Plus Premium, com tudo dos planos Essencial e Extra, mais 340 jogos de versões antigas do PlayStation, streaming na nuvem de jogos do PS original ao PS4 e experimentação por tempo limitado de lançamentos.

O plano Premium só estará disponível em regiões onde o PlayStation Now existe, o que não é o caso do Brasil. Aqui, haverá um plano diferenciado, o PlayStation Plus Deluxe, com valor reduzido (R$ 59,90/mês) e os benefícios extras que não dependem do streaming — jogos clássicos para download e experimentação por tempo limitado de lançamentos.

Os novos planos do PlayStation Plus serão liberados gradualmente, por regiões, começando pela Ásia. Segundo a Sony, o plano é finalizar a liberação em todos os locais onde a rede PlayStation existe até “meados de 2022”. Via PlayStation.Blog.

Agora vai: Steam está chegando ao Chrome OS

Já faz uns dois anos que o Steam está chegando no Chrome OS. Precisava estabilizar o Crostini, precisava suporte gráfico melhorado, precisava de um monte de coisas… que foram feitas. Chegou a hora de — isso mesmo — aparecer código. Mais especificamente, aqui. // The special borealis variants distinguish internal developer-only boards // used by the borealis […]

Este é o PlayStation VR2

Capacete e controles em formato esférico, em preto e branco, do PlayStation VR2, da Sony.
Imagem: Sony/Divulgação.

A Sony divulgou imagens do PlayStation VR2, capacete de realidade virtual do PlayStation 5. Ele será capaz de exibir gráficos em 4K HDR e tem avanços ergonômicos em relação ao capacete original, do PlayStation 4, como saídas de ar para evitar que as lentes embacem e, apesar do desempenho melhor, um design mais leve. O PlayStation VR2 ainda não tem data de lançamento nem preço definidos. Mais fotos no link ao lado. Via PlayStation Blog.

Outros usos da pirataria

Pirataria costuma ser tratada na imprensa e em outros meios formais de um jeito meio maniqueísta e com muitas reservas. É importante superarmos esse… medo? Moralismo barato? para tratar do tema, porque a pirataria é importante e, para a indústria cultural, acaba servindo de termômetro para saber quando a parte “indústria” está sufocando a “cultural”.

O exemplo do streaming é um sintoma previsível e, ainda assim, interessante. Um estudo da Akamai constatou um aumento nas visitas a sites de pirataria em 2021. Foram 132 bilhões de visitas no ano, aumento de 16%, e a maior parte delas atrás de conteúdo audiovisual, ou seja, séries e filmes.

Não precisava de uma bola de cristal para antecipar que a fragmentação das plataformas de streaming levaria a um ressurgimento da pirataria.

Em outro contexto, a decisão da Nintendo de encerrar as lojas virtuais do Nintendo 3DS e do Wii U fará com que cerca de 1 mil jogos desapareçam do mercado. Restará à pirataria a missão de preservar tanta memória.

Apesar do clichê, a história por vezes se repete. Parte da produção cinematográfica da primeira metade do século XX, em especial de filmes mudos, foi perdida. (No Brasil também.) Na época, havia dificuldades técnicas e faltava visão para o valor da preservação desses materiais. Hoje, apenas a ganância de executivos justifica que tantos jogos tenham esse mesmo destino, mesmo que temporariamente — não é como se a Nintendo fosse incinerar todos esses jogos para abrir espaço em um servidor.

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Duas semanas para o Steam Deck

Não é nenhuma hipérbole dizer que o Steam Deck é o console/computador Linux mais aguardado da história. E faltando 14 dias para 25 de fevereiro, os preparativos para a chegada do aparelho continuam a pleno vapor. Um sinal da atividade em torno do aparelho é a quantidade de jogos com o selo Steam Deck Verified; […]

Criador do Termo quer o jogo aberto, mas não descarta venda

Criador do Termo quer o jogo aberto, mas não descarta venda, por Bruna Arimathea no Estadão:

Embora [Fernando] Serboncini diga que não tinha intenção de viralizar, não foi isso o que aconteceu. Com mais de 400 mil acessos diários, o Termo foi para as redes sociais antes mesmo do seu criador preparar o site para os seguidores no Twitter: “quando eu publiquei a primeira coisa sobre o jogo, já tinham muitos tuítes falando sobre o Termo. Cheguei atrasado”, brinca, em entrevista ao Estadão.

Agora, após a compra do irmão americano pela divisão de games do jornal The New York Times, Serboncini fala sobre o futuro do jogo no Brasil e as diferenças que a versão em português pode guardar para os usuários por aqui. Confira trechos da entrevista:

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