Controle de video game e gambiarras

Chegou ao fim, da pior maneira possível, a aventura de cinco homens ricos que queriam ver de perto os destroços do Titanic, afundado em 1912 durante sua viagem inaugural após se chocar com um iceberg.

Destroços do Titan, submersível da empresa OceanGate usado pelo grupo para descer até o Titanic, foram encontrados nesta quinta (22), dias após ele perder contato com o resto do mundo. A Guarda Costeira dos Estados Unidos informou que a embarcação implodiu.

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Game houses: Nas redes sociais, proprietários mostram dia a dia e dão dicas de negócio

Gerailton Gomes estava sempre atento aos eventos religiosos da Paróquia Nossa Senhora da Conceição, em Ferreiros, município pernambucano de cerca de 12 mil habitantes. Na infância, ele ia às missas com um só objetivo: coletar material para criar seu próprio video game.

Com caixas em papelão de fogos de artifício, criava console, tela e controles, cuja conexão por fio era feita de uma corda de nylon simples. Mais tarde, Gerailton passou a frequentar lan houses e locadoras de games, e não tardou a perceber como esses locais facilitavam o acesso a jogos para pessoas como ele.

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Apple e a promessa de popularizar a realidade aumentada/virtual.

Na próxima segunda (5/6), tudo indica que a Apple revelará ao mundo seu headset de realidade aumentada e/ou virtual.

Há grandes expectativas em torno desse possível lançamento.

Nas últimas décadas, a Apple fez fama como uma espécie de Midas corporativo, capaz de transformar em ouro tudo o que toca, mesmo em categorias de produtos que outras empresas não conseguem emplacar sucessos, como tablets e relógios inteligentes.

Não será tarefa fácil. Grandes empresas, como Meta e Microsoft, há anos investem pesado no setor, sem grandes retornos até aqui.

Quando se fala em software, o grande (único?) sucesso de realidade aumentada de que se tem notícia é Pokémon Go, joguinho de celular de 2016.

Ainda assim, há quem argumente que a grande sacada da Niantic não foi a realidade aumentada, mas sim a geolocalização. Não era raro, no auge da febre, ver celulares com o jogo aberto, mas a câmera fechada, porque a experiência era mais ou menos a mesma, com o bônus de preservar bateria.

O fato de a Niantic nunca mais ter emplacado outro jogo, mesmo com franquias do mesmo nível de Pokémon — NBA, Harry Potter —, é um sinal de alerta.

No início de maio, a Niantic lançou Peridot, seu primeiro jogo de realidade aumentada original, uma espécie de bichinho virtual moderno, no celular. Embora porta-vozes da empresa afirmem que o jogo teve boa receptividade, na frieza dos números Peridot não empolgou — as avaliações de parte dos jogadores é negativa e os downloads, poucos.

Talvez uma versão para o vindouro headset da Apple — caso o toque de Midas ainda esteja funcionando — possa reverter esse cenário.

Loja de apps do Google tinha gravador que vazava áudios dos usuários e jogo de escravidão.

Não foi uma boa semana para a Play Store, loja de aplicativos para Android do Google.

Na terça (23), o pesquisador Lukas Stefanko, da ESET, revelou que um aplicativo a princípio legítimo, chamado iRecorder Screen Recorder, foi atualizado no segundo semestre de 2022 e passou a gravar e enviar áudios a servidores externos, sem o conhecimento do usuário, a cada 15 minutos.

O iRecorder Screen Recorder tinha mais de 50 mil downloads. O Google removeu o aplicativo da loja.

Caso mais grave ganhou destaque no Brasil. Um jogo chamado Simulador de Escravidão estava sendo distribuído na Play Store. O título descreve bem o conteúdo do jogo, que, após a repercussão, também foi removido pelo Google.

O mais bizarro (e triste) nesse caso é que Simulador de Escravidão tinha nota 4,0 (de 5,0 possível), resultado de 66 avaliações na Play Store. Via ESET (em inglês) e O Globo.

Não tem game falando de amor. Não tem game falando de educação. É game ensinando a molecada a matar. Eu duvido que tenha um moleque de 8, 9, 10, 12 anos que não esteja habituado a passar grande parte do tempo jogando essas porcarias.

— Luiz Inácio Lula da Silva, presidente do Brasil.

Já tem gente associando a fala de Lula ao arroubo do deputado Zé Trovão, que dia desses sugeriu suspender a venda de todos os jogos violentos por 30 dias.

O recorte que Lula faz é correto. Jogos destinados a maiores de idade por retratarem mortes e violência, como os das franquias Call of Duty e Free Fire, são acessados livremente por crianças. Via GE, Veja.

Aplicativos de celular não serão o principal caminho para futuros jogos [da franquia] Mario.

— Shigeru Miyamoto, diretor e fellow da Nintendo.

A retirada da Nintendo diz muito do estado dos video games em celulares. Apesar de todos os seus defeitos, a Nintendo respeita a mídia enquanto atividade recreativa e entrevistas como essa de Miyamoto passam a impressão de que tem algo além do dinheiro em jogo.

Fora alguns redutos, como o Apple Arcade e títulos com uma pegada mais artística, o sucesso em celulares fica cada vez mais condicionado a dinâmicas exploradoras, microtransações desonestas e técnicas que estimulam o vício e a compulsão. Uma pena. Via Variety (em inglês).

EUA multam Epic Games, de “Fortnite”, em US$ 245 milhões por enganar consumidores.

A Federal Trade Commission (FTC), espécie de Cade dos Estados Unidos, multou a Epic Games em US$ 245 milhões por enganar consumidores a fim de fazê-los gastar mais.

O comunicado da FTC diz que a Epic Games, dona do video game Fortnite, “usou ‘dark patterns’ para enganar jogadores a realizarem compras indesejadas e permitir que crianças gastassem sem autorização ou qualquer envolvimento dos pais”.

“Dark patterns” são decisões de projeto que estimulam e enganam, de modo subliminar, a comportamentos desejados pela empresa que as desenvolve.

A Epic Games, vale dizer, é a principal antagonista da Apple na longa disputa para derrubar o monopólio da App Store na distribuição de aplicativos para o iOS.

Uma demanda justa, mas que leva a pensar se, caso a Epic Games ganhe, seria bom negócio instalar uma loja de aplicativos da dona do Fortnite no celular… Via FTC (em inglês).

O rompimento nada amigável entre Blizzard e China.

Após a retomada dos lançamentos de games na China, a notícia da semana é de perda de títulos.

A desenvolvedora estadunidense Blizzard encerrou nesta semana sua colaboração com a chinesa NetEase, que há 14 anos licenciava seus jogos para o mercado chinês.

O fim não foi exatamente amistoso: ainda durante a vigência do contrato, a estadunidense buscava outra licenciadora ao mesmo tempo em que pedia a extensão da parceria por mais seis meses — o que levou a acusações de infidelidade (com direito a misoginia) e ao livestream da demolição das estátuas do jogo World of Warcraft que ficavam no escritório da empresa chinesa em Hangzhou, capital da província de Zhejiang.

O SMCP publicou um texto com os altos e baixos da relação entre as duas empresas e destacando que os jogadores chineses já estão prontos para encontrar novos títulos de outras desenvolvedoras.


A Shūmiàn 书面 é uma plataforma independente, que publica notícias e análises de política, economia, relações exteriores e sociedade da China. Receba a newsletter semanal, sem custo.

A meu ver o esporte eletrônico é uma indústria de entretenimento, não é esporte. Então você se diverte jogando videogame, você se divertiu. O atleta de e-sports treina, mas a Ivete Sangalo também treina para dar show e ele não é atleta, ela é uma artista que trabalha com entretenimento. O jogo eletrônico não é imprevisível, ele é desenhado por uma programação digital, cibernética. É uma programação, ela é fechada, diferente do esporte.

— Ana Moser, ministra do Esporte.

A declaração da Ana Moser causou polêmica. É importante contextualizá-la: a definição dos e-sports como esporte teria implicações em políticas públicas e de fomento ao esporte, como leis de incentivo e bolsas.

Bons argumentos, dos dois lados, de gente do meio: este fio do Rique Sampaio e o comentário do Kaluan Bernardo.

Todas as nossas indicações culturais de 2022

Ao final de cada programa do Guia Prático, o podcast de bate-papo do Manual do Usuário, eu (Rodrigo Ghedin), Jacqueline Lafloufa e convidados fazemos uma indicação cultural — pode ser livro, filme, jogo, música, até palestra.

Em 2022, foram 110 indicações ao longo de 44 programas. No clima das retrospectivas de fim de ano, reunimos todas elas numa tabela dinâmica, abaixo, para recuperar as coisas boas que nos fizeram pensar, que nos divertiram e nos engrandeceram.

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China declara vitória contra vício de jovens em video games.

Ainda que pareça difícil por fim a isso, o governo chinês declarou o fim do vício em jogos entre menores de idade!?

Segundo relatório lançado no final de novembro, 75% dos jovens jogadores restringiram a atividade a três horas por semana. Ainda segundo o documento, 85% dos pais entrevistados aprovam as medidas de supervisão sobre a jogatina dos jovens implementadas em agosto de 2021, estabelecidas para controlar o tempo que jovens dedicavam ao “ópio espiritual”.

expectativa do setor é de que o novo índice de consumo moderado de games pela juventude abra caminho para a retomada da indústria do videogame na China: desde que as medidas foram adotadas, o país chegou a ficar nove meses sem licenciar nenhum jogo, jejum quebrado em abril de 2022.


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RoG Phone 6: celular gamer invocado, porém frágil.

A Asus lançou no Brasil a linha de celulares RoG Phone 6, com preços a partir de R$ 7 mil. São celulares “gamers”, com visual invocado e cheio de números enormes.

O que mais chama a atenção, porém, é que pelo segundo ano consecutivo o RoG Phone falha no “teste de durabilidade” do youtuber Zack Nelson: ele consegue dobrar o celular ao meio usando as próprias mãos. Bem gamer mesmo: chamativo e com cara de durão, mas super frágil por dentro. Via JerryRigEverything/YouTube (em inglês).

Para quem são as placas de vídeo de nova geração da Nvidia (RTX 40)?.

A Nvidia anunciou sua nova geração de chips gráficos, a linha GeForce RTX 40. O topo de linha, RTX 4090, é de duas a quatro vezes mais potente que o RTX 3090 TI. No Brasil, a placa de vídeo custará R$ 15 mil. (A versão mais simples, RTX 4080 de 12 GB, sairá por R$ 8,2 mil.) Elas começam a ser vendidas já no próximo dia 12 de outubro.

Um detalhe curioso é o consumo energético dessas placas. (É um assunto tão fora do meu dia a dia que sempre me impressiono quando topo com esses números.) O chip RTX 4090 consumirá 450 W para rodar. É… bastante coisa. Para colocar o gasto em perspectiva, o notebook em que escrevo estas palavras consome 10 W em média, com picos de 20 W.

A desvalorização das criptomoedas gerou um excedente de placas de vídeo no mercado após um longo período de escassez e preços elevados. Com placas sobrando e os preços de referência das novas placas nas alturas (lá fora também; a GTX 4090 custará insanos US$ 1,6 mil nos EUA), tem gente se perguntando para quem são essas placas. Algum palpite? Via Nvidia (em inglês), Tecmundo.

“Gamers ajudam a alimentar máquina de desinformação”, diz professor

Selo de republicação da Agência Pública.Esta matéria foi produzida pela Agência Pública, a primeira agência de jornalismo investigativo sem fins lucrativos do Brasil.

Jogos de aventura, de futebol ou de guerra? Independentemente do estilo favorito, alguns grupos de jogadores estão servindo como megafone de intolerância e perseguição. É o que diz Ivan Mussa, professor da Universidade Federal da Paraíba (UFPB) e autor do artigo “Ódio ao jogo: cripto-fascismo e comunicação anti-lúdica na cultura dos videogames”, que investiga o uso de jogos para propagar o discurso da extrema direita.

Em conversa com a Agência Pública, Mussa explica como o fenômeno chegou no Brasil e aproximou a comunidade gamer ao bolsonarismo, transformando o grupo em um de seus principais aliados nas eleições de 2018.

Leia os principais trechos da entrevista:

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Minecraft diz “não” aos NFTs e blockchain.

A Mojang, estúdio da Microsoft responsável por Minecraft, publicou uma enfática negativa ao uso de NFTs e de blockchains dentro do universo do jogo.

Segundo o comunicado, que é assinado por toda a equipe do estúdio, “NFTs criam modelos de escassez e exclusão que conflitam com as nossas diretrizes e o espírito de Minecraft”, em especial com o objetivo de manter uma comunidade onde todos tenham acesso ao mesmo conteúdo.

Transcrevo abaixo um trecho especialmente feliz do comunicado:

Cada um desses usos de NFTs e outras tecnologias de blockchain cria propriedades digitais baseadas em escassez e exclusão, o que não se alinha com os valores de Minecraft de inclusão criativa e de jogar juntos. NFTs não são inclusivas para toda a nossa comunidade e criam um cenário dos que têm e dos que não têm. A mentalidade de especulação e investimento em torno dos NFTs afasta o foco do jogo e incentiva o lucro, o que nos parece inconsistente com o prazer e o sucesso de longo prazo dos nossos jogadores.

Também nos preocupa o fato de que alguns NFTs de terceiros possam não ser confiáveis e acabar causando prejuízo aos jogadores que os compram. Algumas implementações de NFTs de terceiros também dependem inteiramente da tecnologia blockchain e podem exigir um gerenciador de ativos que pode desaparecer sem aviso prévio. Também houve casos em que NFTs foram vendidos a preços artificialmente ou fraudulentamente inflados. Reconhecemos que criações dentro do nosso jogo têm valor intrínseco e nos esforçamos para oferecer um mercado onde esse valor possa ser reconhecido.

Com destaque, a Mojang finaliza dizendo que “tecnologias de blockchain são proibidas de serem integradas às aplicações cliente e servidor de Minecraft e que não podem ser usadas para criar NFTs associados a qualquer conteúdo dentro do jogo, incluindo mundos, ‘skins’, itens ou outras modificações”. Via Minecraft (em inglês).