Muitos dos games populares entre jogadores brasileiros são produzidos por empresas europeias, asiáticas e norte-americanas. Os ambientes, as músicas, os idiomas e os personagens que compõem esses jogos são, em grande medida, reproduções de percepções de desenvolvedores localizados em contextos específicos, muitas vezes alheios aos nossos. Não raro os jogos são ambientados em cidades norte-americanas, como Los Angeles, Miami ou Nova York, ou mesmo em lugares repletos de neve, um fenômeno que a maioria dos brasileiros nunca testemunhou. As comunicações se dão, principalmente, em inglês, assim como os diálogos e as músicas, e os personagens transmitem gestos, expressões faciais e identidades visuais não tão familiares ao público brasileiro.
O cenário envolvente dos games atravessados por estilos internacionais mobiliza criatividades, emoções e questionamentos sobre pertencimento entre alguns entusiastas brasileiros. De modo mais consistente, desde meados dos anos 2000 estes produtores de novas experiências praticam a adaptação de aspectos locais ao universo de alguns jogos muito populares no país.
Tal exercício de sobreposição de visões de mundo geralmente ocorre de dois modos: o desenvolvedor cria mods (abreviação de “modificações”) que expressam suas sensibilidades culturais em jogos originais; ou cria um jogo novo, com atributos da sua realidade, baseando-se em um game original. Semelhante às dinâmicas da colagem, os arranjos de integração de elementos familiares em produções internacionais podem ser percebidos como um processo de refinamento identitário, de absorção de vivências, emoções e de percepções de mundo.
Para tentar compreender o que leva alguém a, por hobby, sem qualquer contrapartida financeira e correndo riscos jurídicos, comprometer-se com esse trabalho, o Manual do Usuário conversou com três desenvolvedores de mods: Allan Jefferson, criador do Bomba Patch, uma modificação do jogo de futebol Pro Evolution Soccer/Winning Eleven; Rafael PMMODS, criador do PMMODS, que leva o visual das polícias brasileiras ao GTA V; e Leonardo Henrique, que criou o game Destinatário Ausente inspirado no ambicioso Death Stranding, de Hideo Kojima.
Os motivos para a produção dos mods e do game são variados. Paixão por um esporte, projetos pessoais, humor. Mas estes três exemplos também compartilham outra razão em comum: o pertencimento. Fazer o time do coração pertencer ao mundo dos jogos de video game; fazer um sonho ser traduzido em personagens digitais; e adicionar novos papéis aos protagonistas adaptando pessoas do cotidiano das cidades à narrativa de jogos distópicos são expressões de negociações de pertencimento.
A paixão pelo futebol nacional

Há 13 anos incluindo jogadores, times, campeonatos e estádios do futebol brasileiro no Winning Eleven, o cientista da computação Allan Jefferson (na foto acima) é quase uma celebridade entre quem gosta de jogar futebol no video game. Natural de Mogi Mirim (SP) e torcedor do time da cidade, hoje ele vive em João Pessoa (PB), onde faz uma pós em desenvolvimento de jogos. O futebol é parte de sua vida desde sua infância, quando alternava idas aos estádios com partidas de Winning Eleven no PlayStation 2.
Sua paixão pelo esporte, combinada à notável ausência de elementos típicos do futebol brasileiro no game, o fizeram criar, em 2007, o Bomba Patch, uma versão modificada do Winning Eleven. Na época, a Konami, produtora japonesa que desenvolve o game, não tinha os direitos de imagem dos clubes e jogadores brasileiros, por isso usava uniformes e nomes genéricos que, no máximo, lembravam os originais. (Posteriormente, a empresa investiu pesado nesses acordos com o futebol brasileiro e, desde 2016, o hoje, atualmente chamado Pro Evolution Soccer, traz o Brasileirão reproduzido nos mínimos detalhes.)
No lugar da proposta original da produtora japonesa, o Bomba Patch acrescenta ao jogo traços nacionais que tornam o nosso futebol tão peculiar. O mod incorpora diversas características brasileiras ao título: uniformes idênticos aos dos times, escalações atualizadas, gritos da torcida, narrações da TV nacional, músicas brasileiras na trilha sonora e até cortes de cabelo dos jogadores correspondentes aos do momento. A agilidade chama a atenção: ações pontuais dos times e do universo da bola são trazidas para o jogo em um intervalo de poucos dias, como Ronaldinho Gaúcho com o “uniforme” da prisão após o ex-jogador ter sido preso no Paraguai:

Os reflexos da pandemia do coronavírus, como a entrada em campo dos jogadores do Botafogo — incluindo o reforço japonês Honda — usando máscaras em protesto à manutenção dos jogos do Campeonato Carioca, em março deste ano:

E os estádios com os portões fechados, sem torcida, atendendo à recomendação sanitária de evitar aglomerações para conter a disseminação do coronavírus:

Antes de adentrar às entranhas do Winning Eleven, Allan recorda que usava uma opção do próprio jogo, um tanto mais limitada, para modificá-lo: “Graças à ‘Opção Editar’ que tem nos jogos, eu editava jogador por jogador, time por time. No começo, fazia uma tabelinha na qual vinha escrito o que cada time era. Por exemplo, o Brasil era o São Paulo, Alemanha o Corinthians. Não tinha como editar nomes e times; somente os jogadores. Aí você escolhia o Brasil e vinha lá os jogadores do São Paulo. Editava todos os times desta forma e fazíamos campeonatos de videogame. Cada pessoa era um time do Brasileirão”.
Com as primeiras edições, Allan promovia um campeonato com seus amigos. No primeiro torneio não havia premiação definida: “O pessoal ficou perguntando o que iriam ganhar. Na época, minha mãe fazia bomba de chocolate para vender, aí peguei na cozinha algumas unidades e pronto, o campeão ganharia bomba de chocolate”. Nos torneios seguintes os prêmios foram outros, mas os jogadores ainda queriam e falavam sobre a bomba de chocolate. E assim o mod foi batizado.
Antes da aceitação do público, o desenvolvedor relata que grupos de edições caçoavam do amadorismo do mod, mas que sua persistência e as atualizações em tempo real foram fundamentais para que ele alcançasse a popularidade de que desfruta hoje. Em pouco tempo, Bomba Patch era não somente estimado na internet, mas vendido em lojas de games e camelôs no Brasil inteiro.
Por ser uma versão difundida pela internet e amplamente oferecida em camelôs há anos, Allan Jefferson diz que não é possível saber ao certo quantas pessoas jogaram ou compraram o Bomba Patch, mas suspeita que o número esteja na casa dos milhões. Em todas as locadoras e comércios populares que visita, mesmo sem se identificar, os vendedores lhe dizem que Bomba Patch é o jogo mais vendido e que a chegada das atualizações ajuda os comerciantes a venderem mais.
A popularidade do mod não trouxe somente prestígio a Allan Jefferson no mundo dos mods e dos games de futebol no Brasil; também lhe trouxe realizações pessoais no campo das emoções. Ele conta que recebe mensagens que o motivam a dar continuidade ao trabalho. São histórias de pessoas que jogavam com seus pais enquanto estes eram vivos, de camelôs que alimentam suas famílias com o dinheiro das vendas do Bomba Patch e manifestações de pessoas que diziam não gostar de futebol em games antes do mod.
O sucesso do Bomba Patch está em sua capacidade de aproximar vivências, emoções e percepções nacionais de futebol em games comumente concentrados em destacar a experiência europeia do esporte. A familiaridade envolve mais do que habitualidades, envolve emoção. Identificar gritos de “vai, mengo!” no jogo digital suscita mais intimidade do que narrações em língua inglesa de um jogo do Manchester United. O prazer de estar imerso em um jogo que remete a imagens, sons, cenários e personagens habituais aos sentidos é diferente do engajamento em jogos permeados por elementos quase estéreis às percepções locais. Nas redes sociais do mod, é possível perceber em comentários de jogadores a predileção de jogarem com os times que torcem, com os esportistas que admiram e de participarem de rivalidades clássicas entre equipes.
Vivenciando sonhos

Assim como Allan Jefferson, Rafael PMMODS, como se identifica na internet, também começou a mexer com modificações de jogos há 13 anos. Seus mods se dedicam a incluir as polícias brasileiras nos jogos da série GTA, da norte-americana Rockstar, assim como protagonizar a figura de autoridade no jogo. Ele também se dedica a divulgar mods de outros criadores em um canal de YouTube com 70 mil inscritos.
Morador de Guaratuba (PR), cidade litorânea próxima à capital Curitiba, o desenvolvedor relata que por muitos anos quis ser policial, mas que devido à demora na abertura do concurso em seu estado não teve a oportunidade de tentar o ofício. Seus mods surgiram, em parte, em razão desse sonho, e em parte da ausência de jogos que apresentem a figura do policial como protagonista.

Rafael diz que os jogos disponíveis no mercado geralmente apresentam como protagonistas personagens considerados “fora-da-lei”. Participações em gangues, atropelamentos, tráfico e assassinatos fazem parte da experiência dos personagens controlados pelos jogadores. É nesse cenário que os mods policiais são criados, para, segundo ele, alterarem tal ordem moral do jogo. Para o desenvolvedor, tornar policiais protagonistas é como “virar uma camisa ao avesso”, é “ver o outro lado da história do jogo”.
GTA é o jogo que o desenvolvedor se dedica a personalizar. Ele diz que o game original chega aos jogadores baseado na atuação das polícias norte-americanas — da identidade visual às leis e procedimentos daquele país. Os mods criam uma situação curiosa do aparato policial brasileiro agindo sob regramentos estrangeiros.
Rafael diz não sentir a mesma adrenalina e ansiedade quando joga o GTA em seu formato original. Para ele, a familiaridade com os personagens que conduz no jogo é importante para ter uma experiência proveitosa: “Jogar o GTA original, como a produtora do jogo o disponibiliza, não é a mesma coisa do que jogar com os mods. É bastante diferente quando você coloca um mod brasileiro. Causa mais ansiedade de jogar, se quer jogar mais e se quer ver mais mods sendo atualizados com moldes de nossa cultura. Essas modificações acabam por transformar o jogo em um game brasileiro que todos sonham”.
Junto ao desenvolvedor, é possível visualizar adaptações de moldes culturais nacionais e regionais em jogos originais como um meio de expressão de projetos pessoais. Sonhos pessoais e visões de mundo motivam o processo de construção de mods. Fazer sonhos e perspectivas pertencerem a uma realidade compartilhada por comunidades de jogos é uma forma de vivenciá-las.
Gerson Pontes e o “jogo meme”

Outro representante da reprodução de parcela do cotidiano brasileiro em jogos é o game Destinatário Ausente. Este tem como protagonista o carteiro Gerson Pontes que, devidamente caracterizado com o tradicional uniforme da Empresa Brasileira de Correios e Telégrafos, os nossos Correios, deve realizar suas entregas vencendo distâncias e a incerteza da presença do destinatário no endereço indicado.
O criador do game é Leonardo Henrique, manauara de 21 anos e estudante de Engenharia de Materiais na Universidade Federal do Amazonas (UFAM). Ele conta que desde criança tinha interesse em criar jogos. Muito de sua experiência no campo dos games se deu de modo autodidático, a partir da leitura de revistas especializadas e de material na internet.
A inspiração para a criação do jogo surgiu quando visualizou um meme publicado no Facebook em que Sam Bridges, personagem protagonista do jogo Death Stranding, aparecia vestindo o uniforme dos Correios. Leonardo diz que naquele momento surgiu a ideia de criar o “jogo meme”.
Embora seja um jogo autônomo, ou seja, não se trate de uma modificação, Destinatário Ausente não faz questão de disfarçar a inspiração em Death Stranding. Neste, o jogador encarna o personagem Sam Bridges, uma espécie de entregador que vive em um mundo pós-apocalíptico e que, em sua rotina, carrega encomendas de um ponto a outro — não muito diferente, em parte, da rotina dos milhares de carteiros que distribuem cartas e encomendas todos os dias pelo Brasil inteiro.

Para dar vida a Gerson Pontes, o protagonista de Destinatário Ausente, Leonardo teve que atualizar seus conhecimentos sobre interpretação de imagens, medições de objetos em 3D e relações de proporcionalidade de dimensões. O desenvolvedor também contou com a colaboração e consentimento de um amigo, que serviu de modelo para os traços físicos de Gerson Pontes. Os cabelos do herói mensageiro, no entanto, não são inspirados no amigo de Leonardo Henrique, mas em Sam Bridges — os personagens usam cabelo amarrado para trás, estilo samurai. O nome “Gerson Pontes” mantém a relação com o Death Stranding, já que a tradução de “bridges” para o português é “pontes”. O prenome (“Gerson”), porém, vem de um meme um tanto obscuro, de 2018, envolvendo um carteiro chamado “Gerson Silva”.
Permeado por referências a memes, afinal foi criado com a intenção de ser um “jogo meme”, Destinatário Ausente dialoga com a realidade que muitos brasileiros compartilham, sendo eles carteiros ou não: a não entrega de uma encomenda comprada via internet. Não é difícil encontrar vídeos e textos na internet de pessoas praguejando contra o serviço dos Correios, alegando que estavam em casa no dia em que o status “destinatário ausente” apareceu no sistema de rastreamento da entrega. Também é sensível a situação de um entregador, que por vezes despende seu tempo e sua energia para, ao chegar no destino da entrega, perceber que não há ninguém para receber a encomenda.
Mais do que comunicar uma paródia criativa com o nivelamento de Sam Bridges e Gerson Pontes, o game também transmite certo nível de sensibilização sobre a experiência do ofício do carteiro. Isso pode ser percebido, especialmente, pelo esforço e pelo tempo que o personagem investe para chegar no endereço previsto. O jogador vivencia a passagem do tempo, a monotonia das caminhadas e a frustração de chegar ao local e o destinatário se mostrar ausente.
Sobretudo, o game concilia elementos engraçados – suscitados pelo diálogo entre personagens de contextos diferentes e pela percepção de analogias funcionais entre os protagonistas – com a experiência digital de parte do ofício de um carteiro. Com tais características, o jogo se propõe a promover o pertencimento a partir da incorporação de elementos familiares à produção de um game que não dialoga diretamente com uma realidade específica.
O comprometimento em ressignificar a experiência de jogos, muitas vezes permeados por contextos alheios ao cotidiano brasileiro, mobiliza sensibilidades que desejam vivenciar a inclusão de suas realidades em um game. Nesse sentido, incorporar cenários familiares a uma experiência digital é realizar, em certa medida, paixões e sonhos, assim como é um exercício de criatividade.
Os mods, ao partirem de uma fundação já pronta, permitem que pessoas como Allan e Rafael, mesmo que à revelia das fabricantes e detentoras dos direitos autorais dos jogos originais, se dediquem aos elementos subjetivos da experiência e impulsionam esse anseio de se ver representado ou ver elementos das suas realidades nos jogos, o que, seguramente, muitos jogadores brasileiros sentem. Leonardo alcança o mesmo objetivo por um caminho diferente, o da criação do zero de um jogo, inspirado por um título comercial estrangeiro.
Situar em um jogo a estética, as lógicas e regras de realidades que se tornam rotina para muitos, é um modo de fazer pertencer ao mundo seus gostos, hábitos, emoções, vontades. O que também é um modo de valorizar as próprias experiências, e não apenas incorporar mecanicamente personagens com pouca correspondência identitária. Modificar e criar para pertencer ao mundo.
Foto do topo: Jeshoots/Unsplash.
Edição 20#20
- Especial Mods criados por entusiastas levam realidades e percepções brasileiras a games famosos
- Crônica Reuniões Chatas Demais: O Jogo
- Lista 5 jogos que parecem ridículos ao serem descritos porém na real são legais
- Guia Prático Levando joguinhos a sério, com Carlos Aquino
- Vamos conversar? Post livre #225
- Bloco de notas Entregadores de aplicativos começam a se organizar
Gostaria de um contato de uma pessoa que saiba editar jogo de futebol bomba path… eu pago se necessário… Meu whats é o 69 992728320… seria para cunho pessoal e não comercial
Que artigo maravilhoso. Confesso que não havia pensado neste ponto de vista do pertencimento por trás das mods.
Durante alguns anos pude jogar o Bomba Patch no PS2. Há outros elementos interessantes a destacar como sua complexa rede de distribuição, como foi citado no texto. O jogo encontrava-se em camelôs, internet, em lugares dos mais inusitados; sua acessibilidade – enquanto tive PS2 (comprado quando já havia sido lançado o PS3, ou seja barateado), por uma questão de priorização, nunca pude comprar um jogo original devido ao valor mais elevado, mas pude jogar jogo atualizado como as edições do Bomba Patch.
Em meio a uma infância bem humilde, tive a oportunidade de ganhar de presente um videogame Megadrive. Meu jogo favorito era o ISS (Super Star Soccer Deluxe). Uma das memórias mais marcantes no entanto, foi de jogar uma mod deste jogo que eu nunca mais consegui achar, seja a “fita” ou um “ROM”, de uma versão brasileira de 1997. Era fantástico. O jogo em si, mesmo em poucos bits, já permitia edições personalizadas, como o próprio uniforme a cada partida. Poder jogar com meu time de coração, o Botafogo, contra o Flamengo de Iranildo e cia era muito legal. Após essa leitura, consigo assimilar perfeitamente a questão do pertencimento a este caso. Parabéns a todos que trabalharam pela publicação deste artigo. Grande reflexão.
Filipe!
Que alegria saber que nosso trabalho foi, de certa maneira, importante para você! Sua história é bastante interessante! Existem muitas camadas que podem ser destrinchadas a partir da produção, distribuição e consumo dos videogames e dos mods. Muitas dessas camadas transcendem questões comerciais e técnicas, e fazem parte de nossa subjetividade, nossa constituição no mundo.
Estou muito feliz que o artigo significou algo a você!
Fiquei curioso em relação de como as empresas lidam com eles. Mesmo havendo ferramentas dentro do próprio jogo, será que elas “curtem” ter essas alterações, que pode até incluir a questão do direito de imagem, dentro do jogo que elas produziram?
Parabéns pela matéria.
É uma questão bem interessante, Tiago!
Ficamos com essa curiosidade também. O que percebemos é que essas alterações, em meados dos anos 2000, popularizaram alguns jogos e videogames. Por exemplo, quem gostava de Bomba Patch acabava estimulando a venda do PES na disputa com o FIFA. Essa é mais uma daquelas dinâmicas em que o “inesperado”, “informal” e potencialmente “ameaçador” contribui, em certo grau, para o mercado.
Desculpa, mas não tem como perdoar a Andressa por fazer uma matéria contendo Bomba Patch sem mencionar o FUNK do Bomba Patch.
https://www.youtube.com/watch?v=cUAG7S2-2Ys
Paulo, não tenho nem como pedir desculpas já que não tem perdão hahah
Sei que errei, no entanto.
Inadmissível.