Mods e jogos criados por entusiastas levam realidades e percepções brasileiras a títulos famosos

Muitos dos games populares entre jogadores brasileiros são produzidos por empresas europeias, asiáticas e norte-americanas. Os ambientes, as músicas, os idiomas e os personagens que compõem esses jogos são, em grande medida, reproduções de percepções de desenvolvedores localizados em contextos específicos, muitas vezes alheios aos nossos. Não raro os jogos são ambientados em cidades norte-americanas, como Los Angeles, Miami ou Nova York, ou mesmo em lugares repletos de neve, um fenômeno que a maioria dos brasileiros nunca testemunhou. As comunicações se dão, principalmente, em inglês, assim como os diálogos e as músicas, e os personagens transmitem gestos, expressões faciais e identidades visuais não tão familiares ao público brasileiro.

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Swartz, Elbakyan e a destruidora devoção aos direitos autorais

Os 26 anos de vida de Aaron Swartz foram surpreendentes, inspiradores. Engajou-se, ainda adolescente, na criação da arquitetura das licenças Creative Commons (CC), foi um dos criadores formato de distribuição de conteúdo RSS e da rede social Reddit, ajudou a construir uma biblioteca gratuita no Archive.org, e fundou a Demand Progress, organização ciberativista famosa, sobretudo, por se opor aos projetos Stop Online Piracy Act (SOPA) e Protect IP Act (PIPA), nos Estados Unidos.

Swartz também sofria de depressão. Amigos e familiares reconheceram sua condição em algumas manifestações públicas. O programador manteve por anos um blog pessoal em que expressava suas opiniões e percepções sobre filmes, política, programação e, dentre outros assuntos, depressão.

Você quer deitar na cama e manter as luzes apagadas. A depressão é assim, só que ela não vem por algum motivo e também não vai embora por algo em particular. Sair e tomar um pouco de ar fresco ou aconchegar-se com alguém querido não faz com que você se sinta melhor, apenas mais irritado por não conseguir sentir a alegria que todos os outros parecem sentir. Tudo fica manchado pela tristeza.

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Napster e o legado (legalizado) da “pirataria”

Em 2019, o Napster, serviço pioneiro de compartilhamento peer-to-peer (P2P) de músicas “piratas”, completa 20 anos. Há duas décadas, milhões de pessoas com acesso à internet vivenciaram uma das mais empolgantes experiências no que concerne ao consumo da música: o download gratuito de quaisquer canções na rede. Para além da gratuidade, quem realizava os downloads estava livre para adquirir apenas as músicas que lhe interessava — desprendendo-se, muitas vezes, de faixas desconhecidas que compunham o álbum de um artista — e contava com a comodidade de obtê-las em casa, sem ter que se deslocar fisicamente até uma loja de CDs.

Mais do que facilitar a vida daqueles que tinham acesso a computadores e à internet ao final da década de 1990, o Napster localizou a música no campo digital, introduzindo (de modo mais categórico) sensos de justiça sobre o consumo ou mesmo inspirando o formato de negócio que muitos anos depois seria adotado por empresas como o Spotify. É sobre tais legados que este texto trata.

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O The Pirate Bay e a persistência mitológica

Na mitologia grega, a Hidra de Lerna corresponde a um monstro que habita região pantanosa na península de Peloponeso e é considerada uma das criaturas mais temidas da antiga Grécia. Dotada de um corpo com aspecto canino — ou de dragão, a depender da narrativa —, tal criatura apresenta como uma de suas principais características a pluralidade de cabeças: a Hidra conta com nove cabeças serpentinas, sendo que uma dessas seria considerada imortal. Ainda que as narrativas de um monstro com múltiplas cabeças, por si só, sejam suficientes para suscitar noções de pavor e de curiosidade aos destinatários de tal mito, é a capacidade de rápida regeneração da Hidra que se destaca enquanto tópico intrigante.

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O r/Piracy, o streaming e o “projeto do instante”

A “pirataria” digital está em nossas vidas há 20 anos graças, especialmente, a Shawn Fanning e seu aplicativo de compartilhamento de arquivos pioneiro, o Napster. Nesse período, suas formas de se expressar com os usuários e com a lei têm se mostrado dinâmicas. Assim, habitar a distribuição do entretenimento passa a ser um jogo de xadrez. É sobre essa habitação que este texto trata. Sobre uma habitação negociada, especialmente, a partir do tempo.

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