Secret: no Brasil, ele terá desabafos comoventes ou fofocas maldosas?

O Secret, um dos apps mais comentados dos EUA, finalmente liberou as amarras e expandiu-se para o mundo todo. Não só: no mesmo dia, também ganhou uma versão para Android. Desde que foi lançado ele já funcionou como gatilho de polêmicas, furos e barrigadas, sem falar na fofoca pura e deslavada que não acrescenta nada a ninguém, salvo humilhação e danos psicológicos. Essa história se repetirá no Brasil?

Mais um de uma lista crescente de apps anônimos, o Secret é como o Twitter, só que sem assinatura nos posts. Basta abri-lo, escrever uma mensagem, selecionar um fundo (opcional) e publicar. Seus amigos do Facebook saberão que alguém do círculo mandou a mensagem, mas não quem. Se repercute bastante, ela quebra a barreira dos amigos e chega a estranhos, apenas identificada pela cidade, estado ou país onde foi publicada.

Screenshot de um segredo no Secret.
Apenas mais um segredo compartilhado no Secret.

A mesma lógica é seguida por outros, como o WUT. Outra linha desses apps vai além: não pede informação alguma e se baseia em um cadastro, ou nem isso, para liberar o acesso, usando a localização dos usuários para destacar mensagens, casos do Whisper, Yik Yak e FireChat. Em comum, o estímulo à divulgação de fatos e opiniões que, não fosse o anonimato, jamais se tornariam públicos.

Alexis Ohanian, uma das investidoras do Secret, defende o lado terapêutico da experiência: “apps como o Secret viram saídas para as pessoas falarem honestamente sobre coisas que, de outra forma, resultariam em danos à carreira”. Esse uso é de fato recorrente lá — neste momento, por exemplo, a última atualização diz “Eu quero fugir e entrar no circo, mas aos 30, temo estar velho. Ainda tenho muito a aprender”. Só que entre desabafos sinceros, alguns comoventes, nada garante que não aparecerão fofocas perigosas ou maldosas.

A saída de Vic Gundotra do Google, muito antes de ser anunciada pelo próprio, vazou no Secret. Antes disso, uma brincadeira tola virou uma bola de neve: alguém entediado publicou que a Apple estaria desenvolvendo uma versão biométrica do EarPods, seus fones de ouvido. Parte da imprensa comprou o rumor e ele se alastrou rapidamente.

Esse burburinho no Vale do Silício gera consequências, mas é em círculos reduzidos, em pequenas comunidades ao redor do mundo, que os app anônimos têm o potencial de causar mais estragos, com marcas mais profundas e mais duradouras em pessoas comuns, como eu e você.

Screenshots de apps anônimos.
Da esquerda para a direita: WUT, Whisper e FireChat.

Will Haskell relatou na The Cut a devastação que o Yik Yak, outro app de mensagens anônimas locais, causou em sua escola: “Quando você assiste a um filme bobo sobre adolescentes no ensino médio, faz uma careta para a clássica cena em que os corredores estão cheios de estudantes, todos sussurrando as mesmas fofocas. Foi exatamente o que aconteceu na tarde de quinta na [escola] Staples.” Meninas e meninos chorando pelos corredores, chamando por suas mães, mudando de escola foram vistos naquela quinta. Nem o diretor, que já havia lidado com outros casos (sexting via Snapchat e bullying no Facebook), conseguiu conter a situação.

O anonimato enche as pessoas de coragem e, em certa medida, libera os grilhões do comedimento. A sensação de impunidade tem esse efeito colateral, e… bem, na real? O que temos testemunhado é que nem é preciso esconder o nome para que as pessoas revelem suas facetas sombrias. Basta ver as atrocidades que muita gente publica no Facebook. Se nem a cara, o nome completo, o local de trabalho e os amigos do cidadão assistindo ao espetáculo são capazes de frear comportamentos absolutamente reprováveis, o que esperar de apps como o Secret?

Se ele pegar por aqui, em breve descobriremos. Não é o primeiro do gênero; WUT e Whisper estão disponíveis faz tempo, mas até onde se sabe não ganharam tração. O Secret, pela fama que fez rapidamente nos EUA e sua dinâmica, parece ter algo diferente, único. Nessa primeira noite disponível por aqui, já foi possível perceber uma movimentação local.

Imagine o estrago quando uma fofoca polêmica estourar lá dentro, talvez uma relacionada à política, e envolverem a justiça no rolo, artigo 5º da Constituição, essa coisa toda.

Marco Civil, prepare-se: você está prestes a mostrar a que veio.

Foto do topo: Tambako The Jaguar/Flickr.

Surface Pro 3: maior, mais fino e mais leve, agora de olho no MacBook Air

Surface Pro 3 com TypeCover e stylus.
Foto: Microsoft.

Nada de Surface Mini. No último evento da Microsoft, a empresa mostrou a nova versão do Surface Pro, ou Surface Pro 3. Desta vez o gadget mudou bastante, a ponto de alterar seu posicionamento. Agora vai?

Se do Surface Pro para o Surface Pro 2 tudo o que se viu foram atualizações incrementais, no Surface Pro 3 temos um gadget totalmente novo. A tela cresceu, de 10,6 para 12 polegadas, ele ficou mais fino e mais leve, e agora conta com ainda mais opções de configurações — além de RAM e armazenamento, dá para escolher o modelo do processador, Core i3, i5 ou i7. A pré-venda começa hoje em mercados selecionados (Brasil de fora), mas a entrega levará um tempo ainda; a versão intermediária (Core i5) chega em 20 de junho, as outras, em agosto.

Além de crescer, a tela ganhou mais resolução (2560×1440) e, mais importante, teve a proporção alterada para 3:2. Nunca entendi por que tablets Android e Windows vêm com telas 16:9; a área útil vertical fica tão limitada… Sem contar que normalmente utiliza-se esse tipo de gadget bem mais no modo retrato. Era uma escolha que não fazia lá muito sentido na prática. Pois bem, não é mais o caso, pelo menos com o Surface Pro 3.

Kickstand do Surface Pro 3.
Foto: Microsoft.

Outra crítica recorrente que parece ter sido sanada foi o Kickstand, o “pézinho” que segura o dispositivo de pé sobre uma mesa ou outra superfície. Agora, ele abre até 150º e não está limitado a posições pré-estabelecidas (uma no Surface Pro original, duas no seu sucessor). Qualquer ângulo dentro desse intervalo pode ser usado e, pelas impressões iniciais de quem esteve no evento, o mecanismo passa a confiança de que durará a vida útil do gadget sem “amolecer”.

Essas e outras mudanças, reforçadas pela apresentação em Nova York, reposicionaram o gadget. A sensação geral é de que a Microsoft desistiu de disputar espaço com o iPad e partiu em uma investida contra o MacBook Air. Como alguém disse por lá, o Surface Pro 3 não é um tablet em que você coloca um teclado, mas um notebook que permite que o teclado seja removido. Essa percepção dá uma nova dinâmica à aos números. Ele é pesado, com 800 g? Sim, mas comparando ao MacBook Air com mais de 1 kg… E esses 9,1 mm, o deixam muito grosso? Talvez, mas já viu a espessura de um Ultrabook? É o equipamento com Intel Core mais fino já criado, um feito da engenharia, mas isso não diz muito se você o encara como um tablet. E ele ainda tem ventoinha.

A TypeCover também passou por melhorias. Com o aumento físico do Surface Pro 3, ela também cresceu. O touchpad, muito criticado (e, convenhamos, inútil) nas iterações anteriores, ganhou mais atenção: está maior e mais sensível. Por fim, uma stylus continua presente no pacote e, além de ganhar variação de pressão, tem uns truques legais, como acordar o equipamento e salvar anotações do OneNote apenas apertando botões nela própria.

A Microsoft diz que o Surface Pro 3 é o tablet capaz de substituir notebooks, mas a grande questão, que não responde, é se alguém que use e confie em notebooks quer, de fato, trocá-lo por um tablet grandão. A TypeCover continua a ser vendida separadamente (US$ 129) e o preço base do Surface, de US$ 800, é da versão com Core i3. Junta, a dupla passa o valor do MacBook Air básico nos EUA (US$ 899), um aparelho consolidado e reconhecidamente bom.

Não sei se essa abordagem é melhor, e questiono, junto a outros, se é pelos híbridos que o público anseia. Essa é a premissa não só do Surface, mas do Windows 8, e uma que pouca gente tem comprado na prática. No review do ThinkPad 8 para o The Verge, David Pierce descreveu bem essa guinada nas expectativas quanto a gadgets de consumo tudo-em-um:

“(…) E o ThinkPad 8 pode ser um desktop, mas é mais um tablet. No geral, com algumas exceções notáveis, um bom [tablet].

Não acho que esse seja o futuro, porém. Não caminhamos para um mundo onde quando eu estiver saindo do escritório, desconecto meu tablet do mouse, teclado e monitor de 27 polegadas, para depois plugá-lo em um teclado-dock ou na minha TV quando chegar em casa. Em vez do hardware ser agnóstico em situações, nossas vidas estão se virando agnósticas em hardware.

Quando eu abri o ThinkPad 8 pela primeira vez, levei três minutos para deixá-lo do jeito que eu queria: fiz login, abri a Loja [do Windows], clique em ‘Selecionar tudo’ e ‘Instalar’, e o Windows cuidou do resto. Todas as minhas configurações, todos os meus dados, até mesmo minhas credenciais de serviços esperam por mim atrás de uma única senha.”

Sobram tentativas frustradas de consolidar vários gadgets em um só, do próprio Surface e todos os híbridos lançados nos últimos dois anos, passando pelo Ubuntu for Android, os lapdocks da Motorola… O mundo é “device agnostic”, nossos arquivos e configurações estão na nuvem; por que conviver com comprometimentos se podemos usar hardware específico para cada situação sempre sincronizados?

Alguns hands-on: The Verge, Engadget, AnandTech.

Duas tendências dos smartphones em 2014: aparelhos bons baratos e telas gigantes como padrão

Moto E, um smartphone bom e barato, uma das tendências de 2014.
Foto: Motorola.

Estamos chegando à metade de 2014 e algumas tendências no mercado de smartphones já podem ser observadas. Duas, nos extremos da tabela de preços, têm chamado a atenção: a qualidade dos modelos de entrada e o tamanho dos high-end.

Ano passado, fiz neste Manual do Usuário um comparativo ingrato entre quatro smartphones baratos — o teto era de R$ 500. Deles, dois passaram pelo teste e os classifiquei como boas opções; os outros, sem condição. Apesar do parecer positivo, ambos os aprovados contavam com restrições relativamente graves: a tela do RAZR D1 é bem ruim e o Lumia 520 sofre com a falta de apps decentes do Windows Phone.

Entra 2014 e, logo de cara, a Sony lança o Xperia E1, sucessor de um dos “sem condição” do referido comparativo, o Xperia E. Ainda está longe de ser um smartphone ótimo, livre de críticas, mas o salto evolutivo é notável. O E1 é um aparelho mais rápido, com acabamento melhor e uma tela bacana. Com a redução de preço, é uma oferta tentadora a partir de R$ 399.

Recentemente foi a vez da Motorola, que já tinha chacoalhado os segmentos de ponta (Moto X) e intermediário (Moto G), entrar na disputa pelo de baixo custo com o Moto E. Ainda não testei um, mas há motivos de sobra, pelo histórico recente da empresa e pelo que andam dizendo, para confiar na qualidade dessa nova aposta.

Se há dois anos qualquer smartphone abaixo de R$ 1.000 era um suplício, hoje dá para viver confortavelmente gastando R$ 500 — ou US$ 150, lá fora. Agradeça à evolução dos componentes, ao barateamento da produção e à concorrência.

Homem segurando HTC One (M8).
HTC One (M8): tela de 5 polegadas. Foto: Kārlis Dambrāns/Flickr.

No outro extremo, vemos os smartphones high-end. O último bastião abaixo das 5 polegadas no universo Android, o One, da HTC, quebrou essa barreira na encarnação 2014. Nos domínios da Microsoft, novos Lumias chegaram às 6 polegadas, inaugurando o conceito de phablets na plataforma. A única exceção a essa tendência de crescimento, o Xperia Z1 Compact, com tela de 4,3 polegadas, ficou limitada a alguns mercados, Brasil não incluso.

Por aqui resta, então, o iPhone como único aparelho de ponta pequeno. Mas se os rumores estiverem corretos, e já faz alguns anos que eles acertam com bastante precisão, a Apple está colocando fermento na fórmula do seu celular e deve apresentar, em breve, um iPhone grande — uns falam em 4,7 polegadas, outros chegam a cogitar 5,5 polegadas.

Devido às análises do Manual do Usuário, uso diferentes smartphones de tamanhos variados regularmente. No dia a dia, saí de um Nexus 4 (4,7 polegadas) para um iPhone 5 (4 polegadas). A adaptação inicial foi incômoda, mas rápida e quando completa, passou a fazer sentido carregar uma tela menor no bolso.

Um telão tem lá suas vantagens e, dependendo do usuário, pode aglutinar dois equipamentos em um só (smartphone e tablet, como aposta a Huawei com o MediaPad X1), mas há espaço para aparelhos pequenos. Para mim, o intervalo entre 4 e 4,5 polegadas é o ideal, com exceções como o Moto X que, mesmo com uma tela de 4,7 polegadas, passa a sensação de ser menor — cumprimentos às bordas reduzidas e ergonomia de alto nível.

É incrível o tanto de smartphones disponíveis no mercado atualmente, e chama a atenção, curiosamente, como nem com essa abundância existam opções para todos os públicos. Ao que tudo indica, em breve mais um ficará à deriva: aqueles que preferem aparelhos de última geração que caibam no bolso. Seria o caso de pedir bolsos maiores à indústria têxtil?

WhatsApp indisponível ilustra o grave problema dos apps ruins para Windows Phone

Se você tem o WhatsApp no Windows Phone, não apague!
Foto: Rodrigo Ghedin.

No último fim de semana o WhatsApp sumiu da loja de apps do Windows Phone sem explicação alguma. Algum tempo depois, os desenvolvedores explicaram ao WPCentral o motivo do sumiço: resolver problemas técnicos. Esse caso ilustra uma situação maior e mais grave na plataforma, a da (falta de) qualidade dos apps.

A justificativa completa do WhatsApp foi a seguinte:

“Infelizmente, devido a problemas técnicos, escolhermos remover o WhatsApp Messenger da plataforma Windows Phone. Estamos trabalhando junto à Microsoft para resolver esses problemas e esperamos retornar à loja rapidamente. Pedimos desculpas aos nossos usuários pela inconveniência temporária.”

Como lembrou o Gizmodo Brasil, é a segunda vez que isso acontece. Em outro post do WPCentral, do final de abril, Daniel Rubino notou que o WhatsApp estava há quatro meses sem receber atualização, qualquer uma, por menor que fosse, no Windows Phone. Descaso que nem de longe é exclusividade desse app.

Usuários reclamam do WhatsApp para Windows Phone.
Comentários ao WhatsApp, na loja de apps do Windows Phone.

Os apps populares chegaram, mas eles decepcionam

Ano passado, quando Instagram e Waze foram liberados para o Windows Phone, disse que ter apps populares era a solução para o sistema ganhar tração. Hoje, pode-se dizer que essa é parte da solução. Com grandes nomes disponíveis e alguns apps alternativos suprindo lacunas (Poki para Pocket, 6snap para Snapchat, por exemplo), não é difícil substituir os mais populares de Android e iPhone na plataforma da Microsoft. Mas substituir à altura? Aí a situação complica.

Curiosamente, são de desenvolvedores independentes, que trabalham geralmente sozinhos e gostam da plataforma, os apps mais bem resolvidos e ativos, como os dois citados acima. Das grandes empresas, costumam perceber apenas indiferença. Há um aparentemente grande esforço para lançar apps, mas a manutenção e o acréscimo de funções que se seguem, ou que deveriam seguir, são bem menos frequentes.

Apps como Instagram, Twitter, WhatsApp, Foursquare e Tumblr são, no Windows Phone, experiências inferiores, passageiros de segunda classe. Não recebem atualizações, não ganham novos recursos, com sorte continuam funcionando. E funcionando mal, porque já de início eles não oferecem a mesma qualidade que em outras plataformas mais maduras.

De quem é a culpa? Conversei com o Guilherme Manso, entusiasta do Windows Phone, para tentar entender o que ocorre. Ele apontou alguns problemas, como o posicionamento do sistema ante os concorrentes em um distante terceiro lugar, o baixo investimento das empresas em desenvolvedores e designers especializados em Windows Phone, o uso de ferramentas de conversão automática que geram apps feios ou lentos — muitas vezes, ambos. Não é um problema simples ou fácil de se resolver.

Um longo e trabalhoso processo

Ter uma presença tão ampla quanto a Microsoft tem também parece afetar indiretamente o sistema. Críticas à falta de apoio da empresa costumam aparecer aqui e ali. Nesta, Bryan Biniak, então VP da Nokia responsável por fomentar o desenvolvimento de apps, disse:

“Para dar-lhe uma razão para mudar [para o Windows Phone], preciso ter certeza de que os apps com os quais você se importa não só estejam no seu dispositivo, mas que sejam melhores. Também preciso oferecer experiências únicas que você não obtém em outros dispositivos.”

Antes, ele aponta o Xbox como exemplo positivo do que deve ser feito. A exemplo do Windows Phone, o video game da Microsoft também chegou atrasado à festa — bem atrasado, quase dez anos em relação à Sony e algumas décadas depois da Nintendo. Oferecer conectividade via Internet como parte indissociável do pacote e grandes jogos exclusivos, como Halo, ajudaram a alavancar a popularidade do console.

Cadê o Halo do Windows Phone? Que recurso único ele tem que nenhum outro oferece? Pois é.

Em um AMA recente no Reddit, Joe Belfiore, VP corporativo de Windows Phone e o cara do sistema dentro da Microsoft, detalhou as dificuldades para trazer apps ao Windows Phone, um relato sincero e coeso:

“Apps, como a maioria das coisas no desenvolvimento de software, são uma maratona, não uma corrida curta. E não estou dizendo que chegamos lá — como você [o autor da pergunta] aponta, existe trabalho a ser feito. Fundamentalmente, os ISVs [desenvolvedores] que escrevem esses apps estão fazendo decisões de negócio sobre como eles podem fazer mais dinheiro — e na medida em que o WP cresce, e que a Microsoft investe tempo e dinheiro em apps, e que a plataforma se torna melhor/mais forte… mais e mais apps têm aparecido.

Então — estando no terceiro lugar, é mais difícil para nós conseguirmos esses apps –, mas acho que temos feito grandes progressos nos últimos dois anos. Não estamos descansando sobre nossas glórias. Nós (e não apenas nós… eu) estamos visitando os ISVs, procurando ideias que possam ajudá-los a crescer seu volume e engajamento entre usuários, oferecendo a eles fundos e ajuda no desenvolvimento — e em alguns casos, estamos alocando até nossos próprios times/desenvolvedores para escrevermos nós mesmos os apps.

Você está vendo esses resultados através de apps conhecidos APARECENDO (Instagram, ano passado), e um crescimento nas médias das avaliações da loja [de apps] — observamos TODOS os lados do problema. No momento, estamos focados PRINCIPALMENTE em continuar a OBTER apps-chave — ainda que ultimamente, com mais desses surgindo, tenhamos mudado um pouco em direção a melhorar os atuais.”

De fato não é um trabalho simples, ou fácil, mas o usuário médio, aquele que só quer um smartphone para falar com os amigos via WhatsApp, não compreende (e nem tem o dever) esses problemas internos.

Apple e Google fazem as pazes nos tribunais para combater um inimigo comum: o sistema de patentes

Fachada de uma Apple Store.
Foto: Adam Fagen/Flickr.

Em várias partes do mundo, com maior incidência nos EUA, empresas de tecnologia vão aos tribunais regularmente reclamar da concorrência. Não por estratégias de marketing ou táticas de vendas agressivas, mas por infrações de patentes. Indo na contramão dessa tendência, sexta-feira Apple e Google anunciaram um cessar fogo que pode, em última instância, beneficiar a todos.

Nos últimos anos a Apple apareceu bastante no noticiário pelo afinco com que recorreu aos tribunais para defender suas propriedades intelectuais. O caso mais famoso, ainda em trâmite, foi o processo movido nos EUA contra a Samsung, uma rixa quase pessoal do ex-CEO Steve Jobs, que a classificou como “guerra termonuclear” e foi motivada principalmente pelas similaridades entre o Galaxy S, da concorrente, e seu iPhone.

Batalhas judiciais paralelas se desenrolaram contra HTC, Motorola e outras, as quais somadas com imbróglios alheios, transformaram o setor da alta tecnologia de consumo em uma intrincada rede de acusações. O infográfico abaixo, do começo de 2012, dá uma boa dimensão do emaranhado que são essas relações:

Infográfico mostrando processos entre empresas de tecnologia.
Quem processava quem em janeiro de 2012. Infográfico: Verizon/PCMag.com.

Em 2010 a Motorola, então independente, acusou a Apple de infringir algumas das suas patentes, incluindo relacionadas à 3G e essenciais ao funcionamento de um smartphone. A Apple contra-atacou, e a disputa vem se desenrolando desde então em uma corte na cidade de Chicago. Ou vinha, já que o anúncio da última sexta pôs um fim nela e em outras envolvendo as duas.

Com a compra da Motorola Mobility em 2012, o Google levou seu portifólio de patentes e herdou as disputas judiciais da empresa adquirida. O Google atua em processos de fabricantes que usam sua tecnologia, como no talvez maior caso do gênero nos EUA, a já mencionada disputa entre Apple e Samsung, mas nesse caso se viu envolvido diretamente como parte — e como a venda da Motorola Mobility à Lenovo ainda não foi finalizada, ela continua respondendo nele.

Na declaração conjunta que encerrou essa disputa, as duas se comprometeram a, além de retirarem as acusações (cerca de 20, nos EUA e Alemanha, segundo o GigaOm), cooperarem na reforma do sistema de patentes. A mensagem foi a seguinte:

“Apple e Google concordaram em remover todos os processos em trâmite que existem diretamente entre as duas empresas. Apple e Google também concordaram em trabalhar conjuntamente em algumas áreas da reforma de patentes. O acordo não inclui trocas de licenças.”

O sistema de patentes norte-americano é duramente criticado pela abrangência e facilidade com que aprova pedidos, mesmo os mais absurdos. Um caso recente foi a patente conquistada pela Amazon para fotografias de coisas contra um fundo branco. Outra, mais antiga, foi a conversão para links de certas mensagens encontradas em mensagens de e-mail, base de um dos processos da Apple contra a HTC. Para além dos smartphones, encontramos coisas ainda mais descabidas, como a patente da roda (?) e a de um penteado para disfarçar a calvície.

É por essas e outras que a decisão conjunta de Apple e Google transcende as implicações jurídicas que decisões do tipo têm. Na real, essas disputas são mais sobre intimidação do que reparação monetária; alguns milhões de dólares não fazem nem cócegas em quem lucra bilhões a cada trimestre. A consequência mais importante desse anúncio é o desejo compartilhado de reformar um sistema que invariavelmente tira o foco da inovação e drena recursos que, de outra forma, poderiam ser investidos no aperfeiçoamento e barateamento da tecnologia.

Por que tanta gente assiste a vídeos de jogos no YouTube e no Twitch?

Google pode comprar Twitch.
YouTube + Twitch?

Fontes da Variety dizem que o Google, através do YouTube, está na iminência de anunciar a compra do Twitch por mais de US$ 1 bilhão. O serviço é uma plataforma gratuita de streaming de vídeos feitos por proprietários de consoles de última geração. Parece muito dinheiro? Talvez — o próprio YouTube foi comprado em 2006 por US$ 1,65 bilhão –, mas há interesse e dinheiro nesse mercado de streaming. Por mais estranho que pareça a quem é de fora, ver gente jogando é um grande filão.

Lançado em meados de 2001 por Justin Kan e Emmett Shear, cofundadores do Justin.tv, o Twitch alcançou rapidamente o status de local para transmitir e assistir vídeos ao vivo de jogos. Ele vem incorporado nos novos consoles (Xbox One e PlayStation 4) e PC, e já foi palco de experimentos curiosos envolvendo jogos, como o Twitch Plays Pokémon e o robô que joga Threes, um sensacional e difícil jogo para smartphones. A empresa diz receber mais de 45 milhões de visitantes únicos por mês.

Números grandiosos e a crescente popularidade das transmissões ao vivo de jogatinas dá nós na cabeça de quem está fora desse universo. Por que alguém assistiria a uma mídia criada para ser jogada, para ser interativa?

Um fenômeno mais conhecido é o dos vídeos de Minecraft. São muitos canais, aqui e lá fora, recheados de aventuras, reuniões de amigos, MODs malucos. Esses canais desfrutam de popularidade e faturamento em cima da flexibilidade que o jogo oferece. Em sua análise, o Aquino comenta as alegrias que compartilhou com seu filho, companheiro de aventuras no jogo da Mojang:

“Temos nossas próprias lendas, momentos de alegria e tensão alternados em um mundo que forjamos na medida em que descobrimos. (…) Com desafios auto-impostos vem problemas auto-impostos e narrativas pessoais que não podem ser replicadas. É a tal da narrativa emergente.”

É isso o que se compartilha nos vídeos de Minecraft. E essa é só uma das possibilidades. Nos e-sports, partidas tão frenéticas e tensas quanto uma final de futebol são vistas por muita gente. Finais de futebol virtual, inclusive.

O confronto derradeiro do mundial de League of Legends ano passado foi visto por 32 milhões de pessoas; a final do “brasileirão”, por mais de 8 milhões. Todo ano a EVO, torneio mundial de jogos de luta, comove uma parte considerável da Internet. Eventualmente, recompensa o público com batalhas memoráveis.

Ver pessoas fazendo algo que está ao alcance de todos em um nível acima da média é o que faz a audiência desses canais. É a mesma lógica dos esportes.

Embora desempenhe um papel importante nesse contexto, o YouTube não fincou sua bandeira no vídeo ao vivo. Daí o interesse (e o caminhão de dinheiro) do Google para ser relevante em uma das poucas subáreas da área “vídeo na Internet” em que não está absurdamente distante do segundo colocado.

Nem Google, nem Twitch confirmaram ainda o negócio, e caso ele se concretize, provavelmente passará pela avaliação dos órgãos regulatórios anti-monopólio dos EUA. Não que precisemos de mais provas, mas essa aí apenas soma contra àquela ideia, retrógrada, de que video game é só coisa de criança.

Swarm, novo app do Foursquare, troca gamificação por mais encontros reais com seus amigos

No começo do mês o Foursquare prometeu algo ousado: dividir seu app em dois. O original seria destinado a recomendar locais e dar dicas de estabelecimentos, uma parte que bem depois do lançamento do app se tornou prioridade para os desenvolvedores. Outro, inédito, receberia o que tornou o Foursquare conhecido, os check-ins e encontros com amigos. Ontem o Swarm, nome desse novo app, foi lançado, e outra divisão pode ser observada — desta vez, na recepção do público.

O Swarm está disponível para Android e iPhone, e é um trabalho bem feito, como tudo que tem saído do Foursquare nos últimos anos. Rápido, bonito, bem resolvido, ele pega todo o sistema de interação em tempo real do antigo e faz uma espécie de otimização seguindo dois princípios: 1) diminuir a fricção no uso do app; e 2) propiciar mais encontros em carne e osso entre seus usuários.

O e-mail de boas vindas do Swarm resume bem o que o que dá para fazer com o app. São três ações:

  • Quer se encontrar com amigos? Abra o app e veja quem está por perto.
  • Quer compartilhar o que está fazendo? O check-in nunca foi tão rápido e divertido.
  • Teve uma ideia de algo legal para fazer? Mande uma mensagem rapidamente para todos os seus amigos próximos.

Basicamente, é isso. Vejamos agora, pois, os pormenores dessa experiência e, principalmente, do que ficou de fora dela.

Adeus, check-in

Seus amigos aparecem de acordo com a localização no Swarm.
Tela inicial.

A interface do Swarm se divide em quatro áreas. Na primeira, os amigos são listados de acordo com sua posição em relação ao smartphone. Há quatro raios, que vão de 150 metros até “a uma distância muito grande”, gente de outras cidades. De cara o Swarm dá uma visão geral de onde seus amigos estão, mesmo que eles não tenham feito check-in.

Nesse contexto, o check-in como conhecíamos no Foursquare se tornou secundário e, em certa medida, desnecessário. O app tem a tecnologia e os smartphones modernos, os recursos para que a localização dos usuários seja “adivinhada” com precisão. Na prática, não é preciso sequer tirar o smartphone do bolso para que seus amigos saibam onde você está; o app sabe e se atualiza, ininterruptamente, em tempo real. Ao The Verge, o CEO Dennis Crowley foi direto:

“Veja bem, a razão da empresa, essa coisa toda, nunca foi construir um botão de check-in incrível.”

O check-in é apenas mais um sinal entre os vários que formam e explicam a base de estabelecimentos (ou venues) do Foursquare. Na época, foi necessário ante a rudimentaridade dos smartphones e APIs dos sistemas móveis.

Nada impede que você toque no botão de check-in e faça-o manualmente no Swarm, como era no antigo Foursquare. Ele continua existindo e é uma boa para quando se deseja informar exatamente o local da festa.

Mas não precisa, de verdade.

Soa invasiva essa estratégia, mas calma. Um dos problemas do Foursquare é, paradoxalmente, uma das suas vantagens: há pouca gente usando o serviço. No Brasil, a estratégia da TIM com o TIM Beta deu uma força, ainda que a maior parte do povo que se cadastrou no Foursquare para ganhar pontos (ou seja lá o que se ganhava naquilo) não use o serviço regularmente e, pior, saia adicionando desconhecidos num ritmo alucinado e sem qualquer critério.

Como ativar e desativar o compartilhamento.
Este GIF ilustra bem.

De qualquer forma, essa restrição permite que se crie uma lista de amigos mais íntimos. Recusar um convite ou dar unfriend são atos menos solenes aqui, e nessa o perigo de ir a um bar e aquele cara que fazia bullying contigo na escola e te adicionou ano passado no Facebook aparecer do nada, diminui bastante. Lidar com essa multiplicidade de gente é um dos grandes desafios do Facebook que, aliás, recentemente liberou uma função parecida com o Swarm.

Além dessa vantagem (discutível, mas vá lá, ainda é uma vantagem), existe uma “chave geral” na barra do topo, o compartilhamento do bairro. Arrastando-a para a direita, ela fica laranja (ativada) ou cinza. É esse interruptor que denuncia sua posição. Se você estiver em um jantar a dois e não quiser ser importunado pelo seu amigo Stifler, basta desativar o Swarm e sua carinha sumirá do radar. Simples e eficiente.

Chamando os amigos para o rolê pelo Swarm

Das outras três áreas, duas são conhecidas: notificações e um listão em ordem cronológica inversa dos check-ins dos seus amigos. A terceira, chamada Planos pela vizinhança, é nova. E promissora.

Os planos do Swarm permitem organizar encontros rapidamente.
O plano de John.

Ainda bastante precária, ela permite chamar a galera para fazer alguma coisa. É como um evento no Facebook, só que descomplicado. Na verdade, descomplicado demais: a brincadeira consiste em deixar uma frase explicando o que e onde será o encontro. Isso dá margem para usos inusitados, do tipo “vou comprar sapato na loja ‘X’, alguém me ajuda?”, ou triviais, como “vamos no bar?”. Quem topar, clica em um botão confirmando o interesse e pode deixar um comentário. Tudo bem “aberto”, como se fosse uma obra de arte na visão do Umberto Eco.

O Swarm ainda é “8 ou 80” nessa questão das amizades. Não dá para criar um plano e segmentar os convidados, todo mundo fica sabendo de tudo. E… bem, a gente sabe que na vida não é assim, que temos diversos círculos de amizades e que sermos o laço que os une não significa que todo mundo se dará bem com todo mundo.

Modificar esse comportamento acrescentaria camadas extras de complexidade, e no momento isso parece ir contra os anseios do Foursquare, em especial contra o intuito de diminuir a fricção no uso do serviço. Talvez mude no futuro, mas só vislumbro essa movimentação se o Swarm cair no gosto do público mais mainstream. Será só assim, também, que a função de planos terá alguma utilidade. No papel, pelo menos, reforço: ela é bem promissora.

Cadê minhas medalhas? E minhas prefeituras?

Não é de hoje que o Foursquare busca se desvencilhar do check-in e, modo geral, do aspecto de gamificação. Aspecto que, para alguns, é a melhor parte da brincadeira. Medalhas, pontos, competição, prefeituras incentivam o uso do app nesse meio.

Tudo isso sumiu no Swarm*. A digestão dessa novidade depende de como você encara o Foursquare. Para mim, não faz muita falta; para Rafael Silva, 26 anos, colunista de tecnologia da Oi FM, sim:

“Eu não curti muito não [o fim da gamificação]. Queria mais badges e continuar no ranking de pontos e tal. Isso me motivava mais a dar check-in, ter uma disputa com meus amigos para ver quem ficava no topo. Agora não tem mais, perdeu parte da graça pra mim.”

* As prefeituras, na verdade, continuam existindo. A diferença é que agora elas não são centralizadas e cada círculo de amigos terá uma. Explicações mais detalhadas aqui.

Conversei com o Rafa, usuário bastante ativo do Foursquare há um bom tempo, sobre o novo app Swarm. Além da insatisfação com o fim dos badges e prefeituras, ele também citou o comportamento estranho do Foursquare, atualizado um dia antes para “receber” o Swarm. Ainda se faz check-in por lá, mas sua sua interface foi bastante simplificada. Pelas declarações dadas ao The Verge, é uma situação temporária enquanto o reformulado Foursquare, com foco em recomendações e dicas, não chega.

Ainda dá para fazer check-in e mencionar amigos no Swarm.
Check-in tradicional.

Meia década depois do seu laçamento, o conceito do check-in não vingou. Pior: passou de necessidade a um estorvo. Ele só é popular entre o pessoal da tecnologia e comunicação. Junto ao público menos aberto à premissa do app, parte majoritária, é uma dinâmica que soa quase anormal. “Por que você fica falando pra todo mundo onde está?”, e “Nem chegou e já vai fazer check-in!?” são comentários que ouço com frequência. Dá para entender a cara de interrogação que as pessoas fazem.

Para ser popular e fazer dinheiro com isso, um app ou serviço precisa demonstrar valor e ter uma base generosa de usuários. Na estratégia do Foursquare, é mais fácil alcançar esse estágio com recomendações de locais e dicas do que com um joguinho simples e pouco estimulante. Qualquer um que já recorreu ao serviço para encontrar um restaurante maneiro em uma cidade estranha, ou até mesmo onde mora, sabe que essa parte funciona muito bem.

Sendo assim, por que não focar nela? Para conseguir esse foco era preciso tirar o botão de check-in do centro da experiência do Foursquare — ele intimida, respinga em toda a experiência de uso e acrescenta complexidade à toa. Rachar o app em dois foi, portanto, a saída eleita — e uma das mais espertas. Felipe Cepriano, 23 anos, analista de software na IBM, usa o Foursquare desde 2009, acumula mais de 2200 check-ins e também acha que a divisão em dois apps é uma boa:

“Por um lado eu acho meio chato, precisar de dois apps pra fazer algo
que antes ficava em um só. Mas não vejo muito como implementariam
recursos novos, como os Planos, sem poluir a interface do Foursquare.
Separando o lado social do lado “discovery”, fica mais fácil. E tem
muita gente que gosta de conhecer lugares mas fica intimidada pela
interface do Foursquare: Uma conta nova mostra só uma timeline vazia,
e pouco fala de lugares novos pra descobrir.”

O Swarm aproveita muito bem o poder dos smartphones modernos para brincar com ideias de context awareness: em vez de puxar o smartphone do bolso, ele chama a nossa atenção quando é conveniente ou necessário. É a premissa básica de sistemas super especializados, como relógios inteligentes, mas que se adequa bem em equipamentos mais mundanos, mais estabelecidos, como nossos smartphones.

Pena que, como quase tudo que é social na Internet, o bom proveito do Swarm dependa da adoção pelos nossos amigos. É nessas horas que a lamúria do Fabio, abaixo, se estende a todos que, pelo mesmo motivo ou outro, quase sempre vê bolas de feno rolando na tela de notificações do Foursquare/Swarm:

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